Permalänk
Hedersmedlem
Skrivet av DasIch:

Jag tror det här ger svaret på frågan. Vergence-accomodation conflict, eller VAC.
https://d3i71xaburhd42.cloudfront.net/69319a6ffa037e99beeb25c1ebb0da59947104a0/3-Figure1-1.png

Aha! Ja så kan det kanske vara ja!
Kanske spelar mindre roll -men jag tycker Bild A och B blir lite missvisande.
Linserna flyttar fokuspunkten till långt bort i VRheadsets. Precis som terminalglasögon gör. Så man fokuserar inte på det avståndet som displayen/skärmen är på. Det går inte ens tror jag. Det är för nära avstånd för att iaf jag skulle kunna få någon skärpa på det avståndet.
Så fokusavståndet ligger långt bort både i VR och på riktigt för ett avstånd långt bort. Och det visar väl inte riktigt bild B.

However - det spelar mindre roll.
Bild C och D är rätt ändå. Och det är här jag förstod problemet.
Alltså objekt som kommer nära också kräver att man fokuserar långt bort precis som vild D visar.. Så fungerar ju inte verkligheten!

Intressant del. Det här har jag inte tänkt på innan.

Visa signatur

🎮 → Node 304 • Ryzen 5 2600 + Nh-D14 • Gainward RTX 2070 • 32GB DDR4 • MSI B450I Gaming Plus AC
🖥️ → Acer Nitro XV273K Pbmiipphzx
💻 → Lenovo Yoga slim 7 pro 14" Oled

Permalänk
Medlem
Skrivet av Söderbäck:

Aha! Ja så kan det kanske vara ja!
Kanske spelar mindre roll -men jag tycker Bild A och B blir lite missvisande.
Linserna flyttar fokuspunkten till långt bort i VRheadsets. Precis som terminalglasögon gör. Så man fokuserar inte på det avståndet som displayen/skärmen är på. Det går inte ens tror jag. Det är för nära avstånd för att iaf jag skulle kunna få någon skärpa på det avståndet.
Så fokusavståndet ligger långt bort både i VR och på riktigt för ett avstånd långt bort. Och det visar väl inte riktigt bild B.

However - det spelar mindre roll.
Bild C och D är rätt ändå. Och det är här jag förstod problemet.
Alltså objekt som kommer nära också kräver att man fokuserar långt bort precis som vild D visar.. Så fungerar ju inte verkligheten!

Intressant del. Det här har jag inte tänkt på innan.

Ändrar man texten från "display screen" till "focal plane" blir det rätt. VR-headseten har ett fixerat fokalavstånd samtidigt som objekten i 3D-världen kan se ut att vara närmare eller längre bort. Problemet blir att ögonen rör sig som om objektet är på ett visst avstånd medan de fokuserar på fokalavståndet.
Normalt sett hänger fokus och ögats rörelser ihop. Tittar man på ett objekt långt bort divergerar ögonen för att bibehålla binokulärsyn (vergence) och fokus följer med (accomodation). I ett VR-headset får vi problemet att dessa inte hänger ihop.

Det här verkar vara en anledning till att vissa har väldigt svårt för VR då det kan vara ansträngande för ögonen och orsaka illamående.

Permalänk
Medlem
Skrivet av DasIch:

Ändrar man texten från "display screen" till "focal plane" blir det rätt. VR-headseten har ett fixerat fokalavstånd samtidigt som objekten i 3D-världen kan se ut att vara närmare eller längre bort. Problemet blir att ögonen rör sig som om objektet är på ett visst avstånd medan de fokuserar på fokalavståndet.
Normalt sett hänger fokus och ögats rörelser ihop. Tittar man på ett objekt långt bort divergerar ögonen för att bibehålla binokulärsyn (vergence) och fokus följer med (accomodation). I ett VR-headset får vi problemet att dessa inte hänger ihop.

Det här verkar vara en anledning till att vissa har väldigt svårt för VR då det kan vara ansträngande för ögonen och orsaka illamående.

Du får testa ett sånt här när de kommer.

https://www.roadtovr.com/creal-light-field-vr-headset-through...

Visa signatur

i5-7600k . GTX 1080 . 16 GB

Permalänk
Medlem
Skrivet av Söderbäck:

Yepp. Could be.
Eller ja, det kanske är helt rätt avstånd mellan kamerorna - för en del. Men vi är ju inte identiskt skapta så det kan rimligen inte passa alla samtidigt ;). Inte på bio där materialet är fast/förinspelat iaf.

Samt om vi tar The hobbit i 48 FPS 3D vilket många vart åksjuka av. Så ser man att vissa saker är renderade andra inte, Det såg man i 2D 24hz men folk verkade inte få åksjuke problemet på samma sätt.

Här har vi ett typiskt exempel på vana samt i detta fall satte jag mig mitt i bio salongen så det vart ok för mig. I VR sammanhanget så kanske det behöver bli bättre inte bara mellan avståndet till ögonen. Finns linser att köpa för sådana som mig som har brytningsfel på ögonen. Olika på båda, normalt sett så är båda ögonen olika.

Tillbaks till ämnet. Som du med flera nämt. Hjärnan säger att något är fel. Försöker kompensera och det blir mer fel.
Förr eller senare tor jag vi får till det men det är så många delar som ska passa för att hjärnan antingen ska tro att det är sant eller fatta att den ska se det hela som konst bara och sedan hoppa tillbaks till vardagen då man tar av sig VR brillorna.

Visa signatur

CPU: 5900x. Mem:64GB@3200 16-17-17-34-1T. (ImDIsk)
GPU: 1080 Ti@ca 6-7%OC. Sound: SB-Z -> toslink (DTS)-> old JVC. MB Realtek to Z-2300 for VOIP.

Permalänk
Medlem
Skrivet av DasIch:

Ta bilspel som exempel. Jag har aldrig riktigt lyckats få skalan att kännas rätt. Här brukar jag avgöra rätt skala genom att se till att ratten i spelet matchar min fysiska ratt (i en bil där jag vet att ratten har samma diameter, förstås). För mig känns detta alltid en aning för litet, men kollar jag runt på andra referenspunkter är det nog egentligen korrekt. Typ, skulle arslet få plats i sätet? Får två pers plats att sitta i bredd? Ja, det ser ut att vara som det ska, men känns ändå inte helt rätt.

Jag tror en faktor här är den fysiskt begränsade FOV:en i headsetet som ställer till det i någon mån... Man är så van att ha 180 graders fov så att ens perspektiv påverkas när man får på skygglappar.

Sen är det nog rätt olika hur väl varje VR-hjälm och spel prickar rätt FOV för just dig.
Din riktiga FOV påverkas ju av hur nära linsen du har ögon, och för att bli 100% korrekt så borde ju ingame foven då också anpassas när du byter till en tunnare face mask eller liknande.
Nu gissar jag bara men det skulle inte förvåna mig om tillverkarna har en tendens att sikta lite mot extra hög in-game FOV, för att maskera de fysiska begränsningarna litegrann... Det borde ge allt en lite extra fish-eye känsla, dvs allt blir lite utzoomat.

...

Förresten tidigare pratades det i tråden om in-game IPD:
nu har jag inte provat Google Earth VR på över ett år, men då minns jag att det faktiskt dynamiskt switchade in-game IPD
När man gled runt världen i normalt läge så hade man en jättes IPD (gissar på på typ nån meter) för att utöka känslan av att vara något stort som har överblick över hela världen och ge lite mer jordglobskänsla till världen...
Men om man zoomade in och placerade sig själv på ett hustak i New York eller liknande, så switchade den över till normal IPD så man verkligen kände sig som en person på plats i världen!
Hoppade man emellan en massa kunde man få en lite obehaglig känsla, och överlag med sitt gränsnitt för rörelser tyckte inte jag att Google Earth var någon speciellt klockrent behaglig app för VR-nybörjaren. (då åtminstone - kanske blivit bättre nu)

...

Intressant tråd!
(Det har kommit upp en hel del bra orsaker )

Visa signatur

A modest man is usually admired, if people ever hear of him.

Permalänk
Medlem
Skrivet av cyklonen:

Jag gissar att VR-visning överdriver perspektiv för att få tydligt 3D-effekt. Vi människor har ögonen alltför tätt ihop för att kunna avståndsbestämma med parallax bortom några tiotal meter. På längre avstånd än så är det liten eller ingen skillnad mellan enögt seende och tvåögt seende när det gäller avståndsbedömning eftersom hjärnan använder visuella ledtrådar, feedback från ögonrörelser och annan djupinformation för att uppskatta avstånd. Ledtrådar som helt eller delvis saknas i en datorsimulerad värld (i alla fall i dag).

För att inte 3D-världen ska upplevas som för "platt" skulle jag tro att man renderar allt med ett större simulerat ögonavstånd i sidled för att överdriva 3D-effekten tillräckligt så att den märks även på långa avstånd.

Men, en gissning, som sagt.

Det du säger om avståndsbedömning stämmer inte, man behöver inte två ögon för djupseende och avståndsbedömning. Om du täcker ett av dina ögon kommer du att anpassa dig och fungera som tidigare fast med smalare synfält och oförmåga att se vissa saker som "3D-film/3D foto" och liknande.

Permalänk
Medlem
Skrivet av JoOngle:

Det finns många faktorer som spelar in här.

1) Vilken VR utrustning du har.

2) Ditt syn.

3) Din dator.

4) Och inte minst - mjukvaran.

Det sägs att 10% av befolkningen inte kan njuta av äkta VR, det kan vara motion-sickness, fel på syn på ett öga eller båda, även psykologisk.

En annan ting som folk inte riktig har fattat än, är att riktig god VR är svindyrt. Låt os starta med utrustningen.

Utrustning:
Playstation VR, telefon VR, Switch VR, och Oculus Quest etc. är VR, men inte med topp prestanda. Orsaken till detta är många och mindre komplicerade grejer, svårt att förklara - men jag ska göra ett forsök.

For att du ska uppleva äkta VR känsla så krävs det att bilden (båda ögonen) uppdateras så snabbt att hjärnan blir "lurat" till att tro det den ser är äkta, då handlar det inte bara om realistisk datorgrafik, men hur jämna rörelserna är. Det kan vara så du TYCKER rörelserna är fantastiska (lik med folk som tycker gaming i 30 HZ är helt okej, medan proffs spelare ofta vill upp i 144-300 HZ uppdatering för att millisekunderna räknas här).

För att du inte ska få en "stroboskop effekt" så måste båda skärmarna i VR uppdateras i minimum 90 Hz (alltså 90 bild per sekund). Om du plötslig upplever att bilden fryser, laggar o dyl. så lurar du inte din hjärna, och illusionen är bruten), då har du inte High-End VR, då har du måttlig VR, som kan Demonstrera hur VR ser ut, men inte den äkta verklighets känslan man faktisk KAN få i riktig bra VR).

Det är svårt, föreställ dig att man har en high end dator med det finaste VR headset och sensorer man kan köpa för pengar, men även dom har problemen i högre upplösning, för att pusha ur 2K bild i 90 Hz för varje skärm (VR = 2 skärmar x 90 Hz!) tänk hur mkt. datorkraft det kräver.

Standalone VR som Oculus quest kan självklart inte erbjuda VR på nivå med en 50K dator + 15K VR headset+ kontrollers, det borde varje person förstå, men alm. Svenne banan begriper inte detta och tror gärna hen har sett äkta VR och tycker det är lika så "meh" som 3D TV var den gång det var nytt och spännande.

Samma med Playstation VR, och alla andra medelmåttiga VR lösningar.

VALVE designade den bästa VR lösningen tillsammans med HTC när det släpps, utrustningen var svindyr och krävde närmast en super-dator för att upplevelsen maxas, (och det gjorde den verkligen).

Dock var upplösningen låg, och spelen fåtaliga, FOV var urkass, och det verkade som att titta genom en dykares mask, men det fungerade om du hade en blixt snabb dator.

Olika teknologier:

Oculust Quest, Playstation VR, HTC Vive Cosmos och div. andra märken, använder kamera för att lokalisera och stabilisera VR positionering, detta kräver extra dator kraft för att beräknas, och latency (lagg) bliver hög, även med stärka datorer för att tusentals av sann-tids bild ska samplas och analyseras hela tiden, dessutom är upplösningen på dessa kamera låg, och det gör att beräkningarna inte blir helt noggranna, och för att göra det ännu surare - så beror dom på ljus för att dom använder ljuset till att beräkna vinkel/höjd/riktning forutom gyro chips, detta är också låg upplösning så resultatet blir ...lagom, men inte riktig high end VR.

Valve uppfann "lighthouse" teknologin, vilket fortfarande är oslagbart till VR, för att det finns två motorer i dessa (en i nyare modeller) som spinner runt med en laser i 10K RPM (ja, tio tusen omdrejningar per minut). Detta ligger ett finmaskigt "laser nät" över hela området, så att ljus sensorerna (i händ kontrollerna finns över 20 stycks av dessa), och det är så bra precision på dessa att du kan registrera noggranna rörelser ner till 0.2 mm.

Men denna teknologi är fortfarande dyr, därför älskar producenterna Kamera tekniken istället.

Så, konklusionen är enkel, men det svider i plånboken, du kommer inte utom HMD's med Lighthouse technology för att få den bästa VR upplevelse, för att din hjärna ska luras, så krävs det perfekt stabilitet när du står stilla nånstans i ditt rum, och när du flyttar på dig, måste det hela flytta exakt med dina rörelser, om det inte är så, bryts verklighetskännslan i VR, och du får medelmåttlig VR.

Hänger inte riktigt med här - TS klagar på att skalan och perspektivet är fel men du kritiserar uppdateringsfrekvens och tracking? Är inte det ovidkommande?

Vidare, Quest 2 (du skrev inte ut 2, men det är trots allt 2 som är storsäljaren) kan köra i 72, 80 samt 90Hz med påstått kommande stöd för 120Hz och PSVR kör i upp till 120Hz både med och utan interpolation (även 90Hz förekommer, se: https://www.reddit.com/r/PSVR/comments/a2cv7e/can_someone_exp....

Permalänk
Medlem
Skrivet av Dunde:

Det du säger om avståndsbedömning stämmer inte, man behöver inte två ögon för djupseende och avståndsbedömning. Om du täcker ett av dina ögon kommer du att anpassa dig och fungera som tidigare fast med smalare synfält och oförmåga att se vissa saker som "3D-film/3D foto" och liknande.

Om du läser mitt inlägg ser du att jag faktiskt skriver just att man kan avståndsbedöma utan två ögon. Det jag tar upp är att den mer precisa avståndsbedömningen som två ögon medger bara funkar på ganska korta avstånd.

Visa signatur

Moderkort: Gigabyte X570 Aorus Master | CPU: AMD Ryzen R9 5900X | CPU-kylare: Noctua NH-D15 chromax.black | RAM: Corsair Vengeance LPX 64 GB (4x16) DDR4-3600 CL18 | GPU: Gigabyte RTX 4080 Eagle OC | SSD: 2 x Samsung 970 EVO Plus 1 TB NVMe + Kingston A400 480 GB + Samsung QVO860 1 TB | PSU: EVGA SuperNOVA G2 1000 W Gold | Chassi: Lian Li O11 Dynamic XL | Skärm: BenQ PD3200U @ 3840x2160 + ASUS ROG Strix XG32VQ @ 2560x1440 | Tangentbord: Corsair K68 RGB Cherry MX Red | Mus: Logitech MX Master 2S

Permalänk
Medlem
Skrivet av oqvist:

njae det är ju vad vi gör när vi tittar på film ex på en platt duk eller platt tv. Vi använder båda ögonen för att betrakta en platt bild men med skuggor, perspektiv etc kan vi om än begränsat få en viss känsla av djup ändå. Med två ögon får du stereoskopisk vy och ser i 3D helt enkelt.

Skillnaden är att båda ögonen ser samma platta bild när en ser på tex film eller läser en tidning.
Hela grejjen är att ögonen har ett avstånd mellan dem, detta gör att de ser olika vinklar på något som har djup.
Så det är inte samma "bild" från ögonen.

Detta gör även att de som bara har ett öga aldrig kan se 3D.

Visa signatur

42? Seven and a half million years and all you can come up with is 42?!
► FD Define R2 | Win10Pro | i7-3770K | Hyper212+ SP120PWM | P8P67 PRO | CML8GX3M2A1600C9 | 1080 Ti | AX750 | Asus VG27WQ | Eizo S2100 | HP Z24n |► OnePlus 6 |

Permalänk
Medlem
Skrivet av Dunde:

Det du säger om avståndsbedömning stämmer inte, man behöver inte två ögon för djupseende och avståndsbedömning. Om du täcker ett av dina ögon kommer du att anpassa dig och fungera som tidigare fast med smalare synfält och oförmåga att se vissa saker som "3D-film/3D foto" och liknande.

Fast det är ju pga att hjärnan killgissar utifrån tidigare erfarenheter. Fixa en labyrint med optiska illusioner där objekt inte är av den storlek som förväntas och du kommer falla som en fura och aldrig killgissa rätt.

För tillfället håller jag på och simulerar lastbilskran på plattskärm utan 3D. Är helt chanslös på att bedöma avstånd. Har ingen erfarenhet av kranhytt sedan tidigare.

Visa signatur

Corsair A850W
Intel I7-7700K Kaby Lake
Asus Z270H GAMING
16 gb RAM
msi 3080 suprim x