Video: Unlimited Detail i intervju

Permalänk
Medlem
Skrivet av Batchen:

Kommentarerna till den här artikeln kan grovt delas in i två kategorier:
1) De som arbetat med 3d eller har kunskap hur 3d-motorer fungerar. Dessa personer ifrågasätter och ser brister.
2) De som inte passar in i ovastående kategori. Dessa personer blir irriterade över folk som ska ifrågasätta denna revolutionerande teknik.

Själv övergav jag mina bluff tankar efter att ha sett den här intervjun men jag tror att de är lite för naiva i sin tro på tekniken. Om de i slutändan klarar av att leverera så blir jag dock överlycklig.

Samma här!

Visa signatur

If you follow the herd you are going to have to step through a lot of manure. Have the courage to trust in yourself and follow your own path.

Permalänk
Medlem

En Dator med 4gb ram har ganska svårt att hosta en minecraftserver. Det ska bli intressant att se hur min dator kommer att klara av UD.

Visa signatur

Stationära:[Fractal Design R2], [Asrock Fatal1ty Professional] , [Vengeance low profile 1600mhz]
[Intel Core i5 2500k 3.3 ghz (Kyld av Noctua nh-d14)], [ Referens XFX HD 6970],
[Corsair TX 650 watt], [ca 750 GB utrymme], [2x Gentletyphoon Utblås och 2x Fractal design inblås]

Permalänk
Medlem
Skrivet av elajt_1:

Jaha å vad skall vi kalla dig då? Den allvetande skräphögen? Vem fan är du? Bara för att du TROR dig veta att det inte går betyder det inte att du har rätt. Utvecklingen har väl ändå inte stannat vid dig. Det hoppas iallafall jag verkligen inte att den har. Då ligger vi nog risit till allihop. Det som inte går att göra idag kommer nog aldrig att gå? Vetenskapsmän/kvinnor har fått omvärdera många saker genom tidens gång.
Men näh... du verkar ju iofs ha koll!

Well, självklart har ju inte teknikutvecklingen avstannat och vi kommer nog få se en och annan revolution inom området framöver. Men när man kommer med vida, breda påståenden som de gör så har man ganska mycket att bevisa. I det läget kan det vara smart att vara lite skeptisk och lyssna på folk som jobbar och har erfarenhet inom området.

Ämnet datorgrafik/visualisering har generellt sett en ganska stor öppenhet och forskar-grupper brukar vara hyffsat öppna och publicera sin forskning allt-efter-som. Att påstå att man har en totalt revolutionerande teknik, men man vill inte visa de svåraste bitarna eller tala om hur man gör det luktar skumt. Tills de publicerar något intressant paper eller ännu mer material så fortsätter jag att vara tveksam och lyssna på folk som kan mer än mig.

Visa signatur

~ Macbook <> Debian-server

Permalänk
Medlem

Jag kan ha missat detta, men vad menar de egentligen med att de har unlimited detail?

Saker som skulle kunna inkluderas i begreppet:
1. De kan lagra obegränsat med data (knappast troligt, minst sagt)
2. De har en out-of-core algoritm som gör att de inte begränsas av datorns arbetsminne.
3. De har en sökalgoritm som är O(1) i hastighet per pixel, oberoende av geometri. De kanske kan slänga sig lite lösare och avrunda lite med att säga att O(logn) är obegränsad i hastighet.
4. De har 'obegränsat' djup i sitt sparse octree.

Jag tror på en kombination av 2, 3 och 4. Jag kan ha missat något i all debatt, någon som har några åsikter eller finns det fakta? )

Visa signatur

~ Macbook <> Debian-server

Permalänk
Medlem

Tycker det är intressant att det finns personer som försöker göra ett "big pharma-scenario" av det hela där Nvidia och ATI är onda och försöker stoppa tekniken för att det kommer att minska försäljningen av deras grafikkort.

Som det nämnts ett flertal gånger i tråden så är det inte en ny teknik, och det finns mängder med liknande demos att finna på youtube. Den enda skillnaden jag ser här är att dessa personer försöker komma längre igenom att göra kaxiga "reklamfilmer" där de slänger med buzzwords och hävdar att de är alla designers bästa vän för att designers hatar nuvarande tekniker osv.

EDIT: Men jag måste ändå säga att om de har löst det på något smidigt sätt så blir jag lycklig. (gardering )

Permalänk
Medlem

Tja,

Vi såg demot köra live på en Laptop utan att använda GPU.

Behöver vi egentligen säga mer??

Det är nog inte bluff, men det kanske finns en hake.. storlek på HELA spel...
men varför kan man inte blanda polygon och denna teknik? Då kan man kanske göra stora besparing på systemen.

Jag menar "enkla" revolutionerande algoritmer har man ju sett tidigare..
och om man tänker utifrån att man faktiskt endast behöver skaka fram varje pixel som ses på skärmen istället för allt bakom, så låter det ypperligt smart iaf.

Men tiden får utvisa detta

Jag har dock alltid tyckt att spelen behöver ändå få en knuff, åt det realistiska hållet.
Fantasy, skogar, vatten, ser fint ut i all ära, men det behöver mer och större texturer tycker jag iaf.

Permalänk
Medlem

Hoppas verkligen de fortsätter framåt i samma takt, de sa ju "some months from now we'll have complete SDKs and send out to game developers". Det i kombination med nästa generations konsoler skulle kunna ge oss en sjuk grafisk revolution som får de senaste DirectX 11 (och 12 btw) funktionerna att se platta ut (haha).
Visst, allt kan vara en utstuderas bluff och i sista stund behöver de mer cash för att avsluta jobbet, men å andra sidan kan det vara sant och vi får inom kort se en helt ny nivå på grafiken, speciellt när riktigt duktiga 3D-artister börjar jo0bba med tekniken. Jag är reserverat hoppfull i alla fall

Permalänk
Medlem
Skrivet av Ixos:

Nej de har inte visat upp en värld där alla objekt är unika, endast världar där allt är kopierat in i oändligheten... Alltså inte så stora krav på hårddiskplats.

Ungefär som vanligt med andra ord.

Visa signatur

... zzZZzzzZzzzzzZzzz ....

Permalänk
Skrivet av ZOiDVOiD:

Ja jo ...men 7 år gamla animationer man inte fick se någon wireframe på...... neh han får nog faen visa mer än så

Precis vad jag tycker, vilket torde ha framgått av min kommentar. Jag tror alltså att en trolig anledning till att de använder en gammal animation är att de nuvarande inte ser så mycket bättre ut. Så istället för att visa upp den nya, så visar man upp den gamla, med kommentaren, att det är en tidig animation gjord för flera år sedan (vilket insinuerar att dagens animationer är mycket bättre, utan att det sägs och utan att något visas, vilket är ett praktiskt marknadsföringsknep).

Visa signatur

~Pelle~

Permalänk
Medlem
Skrivet av Uzor:

En Dator med 4gb ram har ganska svårt att hosta en minecraftserver. Det ska bli intressant att se hur min dator kommer att klara av UD.

Dillar du om då? Både kör spelet och server via min dator och det funkar prima! Brukar vara ett gäng på den servern, i början körde vi t.o.m på en dator sämre än min "Sys 2" i sign..

Visa signatur

Asus Prime Z390-A - Intel I7 9700KF - Corsair Vengeance 2x8GB 3200Mhz CL16 - MSI GeForce RTX 2080 SUPER 8GB Ventus XS OC - Creative Sound Blaster Z (skäms) - Corsair AX 1200i Digital 1200W 80+ Platinum - Fractal Design R6 - Sennheiser GSP 600 - Acer Predator XB271HUA

Permalänk
Hedersmedlem
Skrivet av WrongTarget:

Precis vad jag tycker, vilket torde ha framgått av min kommentar. Jag tror alltså att en trolig anledning till att de använder en gammal animation är att de nuvarande inte ser så mycket bättre ut. Så istället för att visa upp den nya, så visar man upp den gamla, med kommentaren, att det är en tidig animation gjord för flera år sedan (vilket insinuerar att dagens animationer är mycket bättre, utan att det sägs och utan att något visas, vilket är ett praktiskt marknadsföringsknep).

Hade de haft allt klart så hade de troligen visat upp mer än ett halvtomt demo. Så iakttagelsen att de troligen inte är "direkt färdiga" med rörliga animationer är säkerligen korrekt. De har ju inte direkt påstått att de är klara heller. De har kanske inte har gjort ett smack med den rörliga delen sedan det gamla demot de visade. Eller så har de kommit 75% av vägen. Vem vet.

Vi har alldeles för lite insikt i hur de hanterar tekniken. Att dra slutsatsen att de inte kommer klara animeringar på grund av dessa videor anser jag vara ganska vagt. Ingen här på forumet har insikt nog för att dra dessa slutsatser. Inte heller utomstående spelutvecklare eller andra 3D-grafiker som inte är insatta i deras projekt har tillräckligt med kött på benen för att kunna dra slutsatser baserade på bra fakta här. Fast det var kanske inte den slutsatsen du drog? Var det kanske bara ett generellt missnöje över att de inte visade mer rörligt kanske?

Vi får väl se om ett år om de lyckats få till något. Det enda vi kan säga nu är att de byggt en fantastisk 3D-motor som i dagsläget inte är färdig. Kanske blir den det, kanske inte. Vi får nog sitta ner i båten ett tag till innan det går att svara på hur det går.

Visa signatur

🎮 → Node 304 • Ryzen 5 2600 + Nh-D14 • Gainward RTX 2070 • 32GB DDR4 • MSI B450I Gaming Plus AC
🖥️ → Acer Nitro XV273K Pbmiipphzx
💻 → Lenovo Yoga slim 7 pro 14" Oled

Permalänk
Avstängd

Hvis jeg var journalist, så ville jeg stilt dem spørsmåle om akkurat hva utviklerne ser for seg, når det gjelder hvordan et sånt spill med slik teknologi vil kunne fungere. Er bare litt skeptisk og tenker at det kanskje er gitte begrensninger for hvor mange "features" et slikt spill kan ha.

Men selvfølgelig, jeg er åpen for at dette kan være en revolusjon innen spillindustrien, men da bør en kunne forvente at folk i ettertid greit og enkelt påpeke akkurat hva som skiller disse folka fra andre som har pusla med litt sære ting.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Söderbäck:

Hade de haft allt klart så hade de troligen visat upp mer än ett halvtomt demo. Så iakttagelsen att de troligen inte är "direkt färdiga" med rörliga animationer är säkerligen korrekt. De har ju inte direkt påstått att de är klara heller. De har kanske inte har gjort ett smack med den rörliga delen sedan det gamla demot de visade. Eller så har de kommit 75% av vägen. Vem vet.

Vi har alldeles för lite insikt i hur de hanterar tekniken. Att dra slutsatsen att de inte kommer klara animeringar på grund av dessa videor anser jag vara ganska vagt. Ingen här på forumet har insikt nog för att dra dessa slutsatser. Inte heller utomstående spelutvecklare eller andra 3D-grafiker som inte är insatta i deras projekt har tillräckligt med kött på benen för att kunna dra slutsatser baserade på bra fakta här. Fast det var kanske inte den slutsatsen du drog? Var det kanske bara ett generellt missnöje över att de inte visade mer rörligt kanske?

Vi får väl se om ett år om de lyckats få till något. Det enda vi kan säga nu är att de byggt en fantastisk 3D-motor som i dagsläget inte är färdig. Kanske blir den det, kanske inte. Vi får nog sitta ner i båten ett tag till innan det går att svara på hur det går.

Jag vill bara göra en viktig observation här, dom har hållt på med detta i flera år nu. Det är mer än tillräckligt med tid för att IMPLEMENTERA alla algoritmer och tekniker man vill använda i en motor, dvs, finns det dugliga artiklar på en algoritm så är det sällan speciellt komplicerat att implementera. Dvs, man kan vara "75% klar" med något.

Däremot, att FORSKA fram nya algoritmer och undersöka alla olika scenarion, fördelar, nackdelar, alternativ, genvägar, etc... det kan ta ohyggligt lång tid att forska fram nya algoritmer som funkar i praktiken. Och UD är uppenbarligen ett forskningsprojekt, så att säga. Hade alla algoritmerna och teknikerna redan vart utforskade och väldokumenterade så hade dom vart klara för längesedan. Dvs, man kan inte vara "75% klar" med något, för dom sista 25% kan vara 1 dag, 100 år eller tom omöjliga att uppfylla.

Och av detta så är det inte svårt att dra slutsatsen. Att vad det är dom sysslar med och behöver är att forska fram mer algoritmer för att lösa problemen dom dras med... dvs, dom kan inte överhuvudtaget förutsäga vad alla bekymmer och hinder kommer vara för att nå fram dit dom vill. Så, animation handlar inte om att dom inte har haft tid att implementera animation, dom har inte haft tid att forska på dugliga algoritmer för det... hade dom tagit fram en bra algoritm för animation så hade dom åtminnstonne också haft ett techdemo för sig själva som bekräftar att algoritmen funkar som tänkt (vilket med största sannolikhet hade experimenterats med direkt i UD). Samma med precis alla andra områden, om dom inte redan har implementerat en lösning på det, så är det EXTREMT osannolikt att dom ens har en lösning på det.

Och notera, på den nivån dom bör ligga på så är det ingen akademiker som sätter sig ner och säger "aha! jag har kommit på en lösning", det handlar om väldigt mycket jobb, slit och experimenterande.

Permalänk
Skrivet av Limo:

Sluta vara så förbannat envisa och kritiska!
Ni satt säkerligen och skrattade åt tredimensionella spel när de kom, eller så var ni inte ens födda då.

Hahaha det bästa jag läst på hela veckan
Till alla "som vägrar öppna ögonen", så kan jag säga att tvivla är din rätt men att kasta skit är bara omänskligt

Btw så tror jag den här motorn kommer vara riktigt nice, kanske inte bäst på alla områden, kanske ser konstigt ut med animationer osv men vem bryr sig
alla motorer har ju för och nackdelar om man gör ett RTS i med den här teknologin så behöver du inte så många animationer heller och alla objekt är kopierade instanser iallafall. Och på tal om utrymmes och minnesplats så tror jag nog dom har hittat på en vettig komprimator för ändamålet. bara att vänta och se, något som jag är helt hundra på är iaf att vi inte har sett det sista av dom.

Och jag ger kreds till grabbarna för att jobba utanför boxen och emot establisemanget, revolutionererer skulle jag säga.

Permalänk
Hedersmedlem
Skrivet av Syranide:

Jag vill bara göra en viktig observation här, dom har hållt på med detta i flera år nu. Det är mer än tillräckligt med tid för att IMPLEMENTERA alla algoritmer och tekniker man vill använda i en motor, dvs, finns det dugliga artiklar på en algoritm så är det sällan speciellt komplicerat att implementera. Dvs, man kan vara "75% klar" med något.

Däremot, att FORSKA fram nya algoritmer och undersöka alla olika scenarion, fördelar, nackdelar, alternativ, genvägar, etc... det kan ta ohyggligt lång tid att forska fram nya algoritmer som funkar i praktiken. Och UD är uppenbarligen ett forskningsprojekt, så att säga. Hade alla algoritmerna och teknikerna redan vart utforskade och väldokumenterade så hade dom vart klara för längesedan. Dvs, man kan inte vara "75% klar" med något, för dom sista 25% kan vara 1 dag, 100 år eller tom omöjliga att uppfylla.

Och av detta så är det inte svårt att dra slutsatsen. Att vad det är dom sysslar med och behöver är att forska fram mer algoritmer för att lösa problemen dom dras med... dvs, dom kan inte överhuvudtaget förutsäga vad alla bekymmer och hinder kommer vara för att nå fram dit dom vill. Så, animation handlar inte om att dom inte har haft tid att implementera animation, dom har inte haft tid att forska på dugliga algoritmer för det... hade dom tagit fram en bra algoritm för animation så hade dom åtminnstonne också haft ett techdemo för sig själva som bekräftar att algoritmen funkar som tänkt (vilket med största sannolikhet hade experimenterats med direkt i UD). Samma med precis alla andra områden, om dom inte redan har implementerat en lösning på det, så är det EXTREMT osannolikt att dom ens har en lösning på det.

Och notera, på den nivån dom bör ligga på så är det ingen akademiker som sätter sig ner och säger "aha! jag har kommit på en lösning", det handlar om väldigt mycket jobb, slit och experimenterande.

Aaa, det var väl formulerat och det ligger väldigt mycket i det du säger. Formuleringen med en teoretisk procentsats i hur långt de kommit från min sida var väl något missvisande också. Siffran var väl mer en liten genväg för att uttrycka en teoretisk process framåt.

Men som jag förstår det i videon så har de mer än de visar angående animationerna (vilket fortfarande kan innebära vad som helst där det mest troliga är som du säger att de inte har något körbart av detta ännu). Och är man lite källkritisk så sväljer man väl inte detta uttalade med hull och hår. Men det kan ju även vara så att att deras animeringsutveckling faktiskt går "stadigt" framåt.
Jag vill nog inte döma ut projektet för tidigt ändå. Studion har bevisligen lite egna sätt att lösa saker på och de har varit ganska framgångsrika hittills. Förväntade "let downs" har än så länge uteblivit (vilket såklart i sig inte borgar för att allt kommer att lösas i framtiden).
Jag skulle dock inte heller investera pengar i detta projekt med den begränsade kunskap som finns offentligt tillgänglig.
Vi får väl se hur långt de faktiskt kommit nästa gång de syns i media.
Handlar nästa pressrelease också om att rita upp vackra men stela miljöer så kommer jag också bli mer skeptisk.

Visa signatur

🎮 → Node 304 • Ryzen 5 2600 + Nh-D14 • Gainward RTX 2070 • 32GB DDR4 • MSI B450I Gaming Plus AC
🖥️ → Acer Nitro XV273K Pbmiipphzx
💻 → Lenovo Yoga slim 7 pro 14" Oled

Permalänk
Medlem

Ser sjukt trevligt ut, men...

om man ska peka ut lite småsaker så lär det t.ex. bli problem när man vill lägga dynamiska skuggor över större miljöer (skuggorna i videon är med största sannolikhet renderade in i miljön) eller använda flera olika objekt (är alltid ett fåtal objekt på en miljon ställen eller som när animationer använts så är de alltid i samma steg). Objekten kommer att sluka unlimited minne och skuggorna unlimited cpu.

Visa signatur

Om du vill att jag ska se ditt svar så tryck på Citera.

Permalänk
Medlem
Skrivet av tyrenberg:

Det finns ju inte i spel, så svårt att neka att det är nytt.

Inte alls, för de har ju knappast visat något som ens med stor möda kan liknas vid spel. Sen har ju voxels använts till t.ex. vid att göra mark i spel, just för att det funkar skapligt i statiska objekt.

Nej något nytt har de verkligen inte visat, många fagra löften, men verkligen inget nytt.

Permalänk
Medlem

Ser coolt i alla fall, sen om det kommer att funka i praktiken eller inte kommer att visa sig.

Visa signatur

^^^
@¿@
o

Permalänk
Medlem
Skrivet av Söderbäck:

Aaa, det var väl formulerat och det ligger väldigt mycket i det du säger. Formuleringen med en teoretisk procentsats i hur långt de kommit från min sida var väl något missvisande också. Siffran var väl mer en liten genväg för att uttrycka en teoretisk process framåt.

Vill bara förtydliga att det absolut inte var någon kritik mot dig, utan bara att du blev ett bra exempel på hur jag tror många tänker

Permalänk
Medlem

Är det verkligen ingen annan som reagerar på att han försöker avfärda Atomontage Engine som bara en fysikmotor och påstår att den inte är "unlimited" som deras. Detta trots att den kan göra samma sak och kan hanterar utomhusmiljöer galant vilket han antagligen inte vill visa.
http://www.youtube.com/watch?v=tnboAnQjMKE&list=UULKJqaR2YQac

Point cloud data som han använder istället för voxlar verkar intressant, och i teorin verkar den kunna ge mjukare kanter än både normala voxlar och Marching Cube Algoritm, men den har samma nackdelar.

Deras speciella "sök algoritm" som han hela tiden nämner som gör allt detta möjligt men som han inte vill förklara närmare, är med stor sannolikhet en helt vanlig traversering av ett "Octree".
http://en.wikipedia.org/wiki/Octree

Denna datastruktur gör att man inte behöver lagra tomrummen mellan voxelytorna, eller som i hans fall "point cloud data". Därför är de kubiska räkneexempel på hur mycket minne som skulle krävas inte relevanta eftersom man knappast behöver fylla alla dessa tomrum, men likväl ändå inte unlimited.

Förövrigt är voxelmotorer i regel helt "cpu" baserade, så ni ska inte vara helt lamslagna över att han även gör detsamma. Ett utmärkt exempel är det gamla spelet Outcast, som använder voxlar, som var väldigt krävande för CPUn på sin tid.
http://en.wikipedia.org/wiki/Outcast_%28video_game%29

Skuggor och andra tekniker bör dock inte vara något problem. Här är ett citat:
"Using Deferred Shading you can very easily render voxel and polygon content side by side (and even let them interact with each other visually (like cast shadows on one another))."

Jag vill ogärna citera Notch, men i grund och botten är det en imponerande teknologi, men sättet de försöker framställa det på är ett jäkla hyckleri och det är förargligt att så många okunniga människor faller för det.

Visa signatur

Efficiunt Daemones, ut quae non sunt, sic tamen quasi sint, conspicienda hominibus exhibeant. - Lactantius

Permalänk
Medlem
Skrivet av AdelOst:

Är det verkligen ingen annan som reagerar på att han försöker avfärda Atomontage Engine som bara en fysikmotor och påstår att den inte är "unlimited" som deras. Detta trots att den kan göra samma sak och kan hanterar utomhusmiljöer galant vilket han antagligen inte vill visa.
http://www.youtube.com/watch?v=tnboAnQjMKE&list=UULKJqaR2YQac

Point cloud data som han använder istället för voxlar verkar intressant, och i teorin verkar den kunna ge mjukare kanter än både normala voxlar och Marching Cube Algoritm, men den har samma nackdelar.

Som Notch nämner, "64 atoms per cubic millimeter", är 4x4x4 ... mao, det är inte point clouds för då hade man inte ens uttryckt sig så. Och i senaste videon så erkänner han lite halvt att det är voxlar dom använder och inte faktiska pointclouds.

Skrivet av AdelOst:

Deras speciella "sök algoritm" som han hela tiden nämner som gör allt detta möjligt men som han inte vill förklara närmare, är med stor sannolikhet en helt vanlig traversering av ett "Octree".
http://en.wikipedia.org/wiki/Octree

Denna datastruktur gör att man inte behöver lagra tomrummen mellan voxelytorna, eller som i hans fall "point cloud data". Därför är de kubiska räkneexempel på hur mycket minne som skulle krävas inte relevanta eftersom man knappast behöver fylla alla dessa tomrum, men likväl ändå inte unlimited.

http://en.wikipedia.org/wiki/Sparse_voxel_octree

Skrivet av AdelOst:

Förövrigt är voxelmotorer i regel helt "cpu" baserade, så ni ska inte vara helt lamslagna över att han även gör detsamma. Ett utmärkt exempel är det gamla spelet Outcast, som använder voxlar, som var väldigt krävande för CPUn på sin tid.
http://en.wikipedia.org/wiki/Outcast_%28video_game%29

Dom är inte begränsade till CPUn, men dom är inte något mirakel på GPUn heller.

http://research.nvidia.com/publication/efficient-sparse-voxel...

Skrivet av AdelOst:

Skuggor och andra tekniker bör dock inte vara något problem. Här är ett citat:
"Using Deferred Shading you can very easily render voxel and polygon content side by side (and even let them interact with each other visually (like cast shadows on one another))."

Absolut, skuggor är inget tekniskt komplicerat att göra med UD, det bör vara väldigt simpelt tom, men samtidigt bör det vara väldigt dyrt. Att rendera skuggor med vanliga grafikkort betyder att man renderar scenen flera gånger ... vilket man kan tycka borde bli dubbel så dyrt om man har 1 skugga. Men så är inte fallet eftersom shading är det absolut dyraste som görs idag (och det gör man inte för skuggor), så skuggor får man ganska billigt. Medans med UD så bör det i praktiken innebära mer eller mindre dubbla kostnaden (du måste tracea en gång till från varje pixel till ljuskällan). Värre än så, om man ska blanda UD med polygoner så måste man antagligen spara det hela i en temporär depth-buffer så att även polygonerna kan skugga terrängen... någon lösning behövs iaf.

Skrivet av AdelOst:

Jag vill ogärna citera Notch, men i grund och botten är det en imponerande teknologi, men sättet de försöker framställa det på är ett jäkla hyckleri och det är förargligt att så många okunniga människor faller för det.

Det är imponerande, men UD är inte dom enda som forskat och visas demon på det här, som ovan, nVidia själva har vart inne på området. Men än så länge så inser alla att dagens hårdvara inte är mogen för tekniken och att den även då troligtvis har bergränsade användningsområden. Medans UD är väldigt hemlighetsfulla och förvränger allt för att låta som att dom har något fantastiskt.

Permalänk
Medlem

En inte så insatt persons tankar: Om de kan göra oändligt många kopior av samma objekt, och fortfarande hålla nere minnet som krävs, borde de inte kunna säga att varje punkt är ett objekt, och sen göra oändligt med såna. Om de sedan har kommit på ett sätt att i realtid koppla ihop punkterna med polygoner, vad hindrar dem? Förstår inte skillnaden. Enlighten me

Permalänk
Medlem
Skrivet av Emilcore:

En inte så insatt persons tankar: Om de kan göra oändligt många kopior av samma objekt, och fortfarande hålla nere minnet som krävs, borde de inte kunna säga att varje punkt är ett objekt, och sen göra oändligt med såna. Om de sedan har kommit på ett sätt att i realtid koppla ihop punkterna med polygoner, vad hindrar dem? Förstår inte skillnaden. Enlighten me

Du kan absolut göra en voxel till ett objekt, och rita oändligt många sånna... men för att det ska vara någon poäng med det så måste dom placeras ut på en specifik position i världen... och den positionen tar plats. Mao, det du just har beskrivit är en voxel (fast som en voxel i ett objekt = voxel), så situationen är precis densamma.

EDIT: För att förtydliga, dom kan rita ut oändligt många kopior av samma objekt... men dom kan inte placera ut oändligt många kopior av samma objekt. Mao, positionen måste beskrivas matematiskt för att det ska funka.

I praktiken, om du t.ex. ska göra ett hus med voxlar, så kan man antingen göra hela huset som ett objekt, och då blir alla hus helt unika och tar utrymme därefter. Eller så kan man t.ex. stycka upp huset i många mindre bitar som man kan sätta ihop till ett större hus och får på så sätt mycket mer variation, men dom kommer ju uppenbarligen se väldigt lika ut ändå. Och det finns fler praktiska problem med det, och man stöter fort på problem eftersom mycket inte går att stycka upp på detta sätt. (förövrigt så gör man ofta så här idag också med polygoner, så att dom som designar kartorna kan variera husen mycket mer utan att grafikerna måste rita varje hus separat, etc)

Permalänk
Medlem

Ni kan släppa allt snack om hårddiskplats, Notch har fel. Motorn använder ju instancer, inte kopior. Jag har ganska länge kunnat snabbt rendera flera miljarder polygoner med Maxwell Render (som också voxeliserar data innan rendering), för att det är tusentals instancer av ett objekt...som endast laddas in EN gång i minnet...

Visa signatur

Lead 3D Artist, Sweden
Xeon Gold 6246R, 2x Nvidia RTX A5000 24 GB + NVLink, 384 GB ECC RAM

Permalänk
Skrivet av Syranide:

Som Notch nämner, "64 atoms per cubic millimeter", är 4x4x4 ... mao, det är inte point clouds för då hade man inte ens uttryckt sig så. Och i senaste videon så erkänner han lite halvt att det är voxlar dom använder och inte faktiska pointclouds.

http://en.wikipedia.org/wiki/Sparse_voxel_octree

Dom är inte begränsade till CPUn, men dom är inte något mirakel på GPUn heller.

http://research.nvidia.com/publication/efficient-sparse-voxel...

Absolut, skuggor är inget tekniskt komplicerat att göra med UD, det bör vara väldigt simpelt tom, men samtidigt bör det vara väldigt dyrt. Att rendera skuggor med vanliga grafikkort betyder att man renderar scenen flera gånger ... vilket man kan tycka borde bli dubbel så dyrt om man har 1 skugga. Men så är inte fallet eftersom shading är det absolut dyraste som görs idag (och det gör man inte för skuggor), så skuggor får man ganska billigt. Medans med UD så bör det i praktiken innebära mer eller mindre dubbla kostnaden (du måste tracea en gång till från varje pixel till ljuskällan). Värre än så, om man ska blanda UD med polygoner så måste man antagligen spara det hela i en temporär depth-buffer så att även polygonerna kan skugga terrängen... någon lösning behövs iaf.

Det är imponerande, men UD är inte dom enda som forskat och visas demon på det här, som ovan, nVidia själva har vart inne på området. Men än så länge så inser alla att dagens hårdvara inte är mogen för tekniken och att den även då troligtvis har bergränsade användningsområden. Medans UD är väldigt hemlighetsfulla och förvränger allt för att låta som att dom har något fantastiskt.

Jag skulle gärna vilja se videos på det nvidia gör då som är likadant det som dom här gör

Visa signatur

nuvarande dator: Asus ROG STRIX Z370-E GAMING, Intel i7 8700k 4,7Ghz, Corsair 32gb3200mhz, ASUS RTX 2070 STRIX Gaming OC

Permalänk
Medlem
Skrivet av CGI:

Ni kan släppa allt snack om hårddiskplats, Notch har fel. Motorn använder ju instancer, inte kopior. Jag har ganska länge kunnat snabbt rendera flera miljarder polygoner med Maxwell Render (som också voxeliserar data innan rendering), för att det är tusentals instancer av ett objekt...som endast laddas in EN gång i minnet...

Ja, och det är precis det som är hela problemet? Eller menar du seriöst att Notch och alla andra tror att UD kopierar alla objekt och sedan renderar dom? Självklart vet alla att det handlar om instanser.

Skrivet av ScrewFearMe:

Jag skulle gärna vilja se videos på det nvidia gör då som är likadant det som dom här gör

http://www.youtube.com/watch?v=lpfaFrazOn4
http://www.youtube.com/watch?v=Mi-mNGz0YMk

Demot finns även att tanka hem, men det kräver Visual Studio och CUDA toolkit.

EDIT: Att notera, att nVidia demot visar inte lika hög detaljrikedom... men visar istället faktiskt en riktig byggnad och inte bara några få objekt upprepade i oändlighet.

Permalänk
Medlem

edit:äsch har blir man frånsprungen. detta är ett svar till CGI.
/Edit

ja, det är ju precis det vi säger. >.< Den enda anledningen till att det där faktiskt fungerar är just att allt är klonat. problemen kommer längre fram, när ett helt spel ska få plats.

det går helt enkelt inte att komma ifrån att en värld som liknar de vi ser i dagens spel skulle ta upp en sjuklig mängd data. där har notch rätt. notch missade att DEMObanan är klonad från bara 24 objekt, och att bara själva skalet behöver lagras, inte hela volymen.
troligtvis eftersom han tänker i minecraft.

Permalänk
Medlem

Javisst, självklart. I detta skede kan det bara fungera som ett dåligt Myst-spel heh...vi får se hur motorn är igen om ett när de kommer tillbaka igen. Det finns viktigare saker att tänka på, t.ex. Skyrim.

Visa signatur

Lead 3D Artist, Sweden
Xeon Gold 6246R, 2x Nvidia RTX A5000 24 GB + NVLink, 384 GB ECC RAM

Permalänk
Medlem
Skrivet av Söderbäck:

Jag skulle dock inte heller investera pengar i detta projekt med den begränsade kunskap som finns offentligt tillgänglig.
Vi får väl se hur långt de faktiskt kommit nästa gång de syns i media.
Handlar nästa pressrelease också om att rita upp vackra men stela miljöer så kommer jag också bli mer skeptisk.

Det är ju också intressant.
Eftersom de i princip inte vill ta emot några pengar så lär det vara några riktiga nötter ifall det är ett scam o de bara sitter o blåljuger.

Permalänk
Medlem

kan ju bli någe stort av de här. Hoppas att dom vet vad dom sysslar med!!

Visa signatur

FRACTAL DESIGN R3|| GIGABYTE GA- Z68X-UD3H|| INTEL 2500K ||GIGABYTE R9 290 WF||OCZ PRO 700W|| CORSAIR H60|| CORSAIR 8GB VENGEANCE 1600MHZ || SAMSUNG spintpoint f3 || CORSAIR SSD 120gb || SAMSUNG dvd || OS win7|| DELL U2311H"
MEDIADATOR:INTEL I3 540|| ASUS P7H55-M LX P55 || HD5450 || DDR3 2GB || FINLUX 47"