Är SpatialOS framtiden för stora multiplayer spel?

Permalänk

Är SpatialOS framtiden för stora multiplayer spel?

SpatialOs är en relativt ny, cloudbaserad, tjänst som jag stötte på under gdc18.
Gdc18 var alltså detta årets Game Developer Conference.

Detta kanske inte är så intressant för gamers i det tidiga skedet det är i just nu, men för utvecklare kan detta vara något banbrytande gällande onlinevärldar under kommande åren. Men varför säger jag det?

SpatialOS är en cloud-baserad plattform som tillåter en att använda många servrar och samtidigt olika spelmotorer för att skapa en värld. Dessa servrar och spelmotorer räknas som tjänster som har egna "entiteter" som har "komponenter" som har "Attribut". Dessa tjänster används likt klasser då instantiering tillåts.

Denna plattform kan pga. av sin dynamiska struktur uppehålla mycket större system och världar än många spel kunnat idag. I dag har många MMO spel en server PER Värld, ta det klassiska exemplet WoW; uppdelat i enskilda servrar, som är uppenbart då man väljer spelvärld genom serverlistan. Eller ett nyare exempel kan vara ARK, också uppdelat i enskilda servrar.

https://improbable.io/games
https://docs.improbable.io/reference/12.2/index

Permalänk
Avstängd

Det är väl en direkt konkurrent mot Amazons Lumberyard och GameLift?

https://aws.amazon.com/lumberyard/
https://aws.amazon.com/gamelift/

Visa signatur

R7 3700X | X570 Aorus Master | 32GB | EVGA 1080 Ti FTW3 | Noctua NH-D15S | FD Meshify C Copper
R7 1700 | X370 Gaming-ITX | 16GB | RX Vega 64 LE | Noctua U12S | Node 304
2 x HPE ProLiant Microserver Gen 8 | 1265L V2 | 16GB | 20TB

Permalänk

Nej, det är ändå skillnad på många andra plan.
Kanske detta är en av de viktigaste; i SpatialOS kan du segmentera din värld att köra på olika motorer och servar, inte endast servar, och därför i överlag minska belastningen världen tar för spelarna och för motorerna.

Ett tydligt exempel på att Amazons tjänster inte fungerar på ett smidigt sätt är att Star Citizen oftast hamnar på en FPS mellan 15-25 pga av servrarnas kommunikation med Cryengine (Elr lumberyard som Amazon vill kalla sin nästan oförändrade version)
Detta härstammar även från att lumberyard är cryegnine och cryegnine fysikmotor är verkligen inte designad för att hantera mängden entiteter som behövs i riktigt stora världar.

Till skillnad från SpatialOS som använder sig av flera fysikmotorer och grafikmotorer, där varje motor som beräkna fysik beräknar för ett visst område. Nästan som hubbar av fysikmotorer som dynamiskt flyttar sig med spelarna.

Rättelse i formulering
Permalänk

"The company has created SpatialOS, a computation platform that enables the creation of massive simulations and virtual worlds for use in video games and corporate simulations. The firm partnered with Google in December, 2016.[5] The software was released into open beta in February, 2017.[6]"

https://en.wikipedia.org/wiki/Improbable_(company)

Jag tänker mig typ en kidult-variant på Roblox, men jag är ju som jag är.

Visa signatur

Skriver en bok om hur det är att leva i underjorden..

Permalänk

Det felaktiga här är att mäta upp roblox som verkar vara ett spelutvecklings spel med SpatialOs som kan ses som ett spelutvecklings Sdk.
Dvs att Roblox är mer ett spel där du gör mindre spel och det verkar inte något annat än en restrikterad spelmotor ompaketerad för detta syfte.

SpatialOS är inte en spelmotor eller ett spel utan en SDK för att kunna bygga världar med hjälp av multipla grafik och fysikmotorer. Alltså så kan spatialOS använda tlll flera riktiga spelmotorer.

Skrivet av Skogswald:

"The company has created SpatialOS, a computation platform that enables the creation of massive simulations and virtual worlds for use in video games and corporate simulations. The firm partnered with Google in December, 2016.[5] The software was released into open beta in February, 2017.[6]"

https://en.wikipedia.org/wiki/Improbable_(company)

Jag tänker mig typ en kidult-variant på Roblox, men jag är ju som jag är.