Hackar Hogwarts Legacy – visar hur Denuvo fungerar

Permalänk
Melding Plague

Hackar Hogwarts Legacy – visar hur Denuvo fungerar

Maurice Heumann visar hur det bland spelare avskydda DRM-skyddet fungerar och vilken effekt det har på spelets prestanda.

Läs hela artikeln här

Visa signatur

Observera att samma trivselregler gäller i kommentarstrådarna som i övriga forumet och att brott mot dessa kan leda till avstängning. Kontakta redaktionen om du vill uppmärksamma fel i artikeln eller framföra andra synpunkter.

Permalänk
Medlem

Här har vi en vetenskapsman. Han hade en tes att denuvo sänkte prestanda, gjorde sina experiment och sen reviderade tesen. Istället för att göra allt i sin makt för att bevisa att tesen var korrekt vilket så många gör nuförtiden.

Spännande att se hur det fungerar också.

Visa signatur

Processor: Motorola 68000 | Klockfrekvens: 7,09 Mhz (PAL) | Minne: 256 kB ROM / 512 kB RAM | Bussbredd: 24 bit | Joystick: Tac2 | Operativsystem: Amiga OS 1.3

Permalänk
Medlem
Skrivet av talonmas:

Här har vi en vetenskapsman. Han hade en tes att denuvo sänkte prestanda, gjorde sina experiment och sen reviderade tesen. Istället för att göra allt i sin makt för att bevisa att tesen var korrekt vilket så många gör nuförtiden.

Spännande att se hur det fungerar också.

Verkligen! Det hade varit underbart om flera spelstudios även hade kunnat ta efter hur Hogwarts Legacy implementerat skyddet i fråga. Att ha ett anti-cheat och anti-piracy i sig tror jag ingen ifrågasätter, bara man implementerar det på ett bra sätt. Speloptimering är en konst för få behärskar idag känns det som.

Permalänk
Medlem
Skrivet av talonmas:

Här har vi en vetenskapsman. Han hade en tes att denuvo sänkte prestanda, gjorde sina experiment och sen reviderade tesen. Istället för att göra allt i sin makt för att bevisa att tesen var korrekt vilket så många gör nuförtiden.

Spännande att se hur det fungerar också.

Det hänger sällan på denuvo i sig utan snarare på utvecklarnas implementation.

Det finns mängder av fall där bortplockande av DRM, inklusive denuvo, gör under för prestandan.
Resident Evil Village är ett toppenexempel på ett spel som hade lag spikes konstant i combat, det visade sig att capcom implementerat en DRM check varje gång man skjöt en "zombie". Detta var inte bara denuvos fel då spelet använde både capcom DRM plus Denuvo, oavsett låg grundfelet i implementationen.

AC: Origins var ett annat exempel där bortplockning av Denuvo resulterade i kortare laddningstider samt framepacing fix.

Visa signatur

R7 5800X3D | Corsair Vengeance PRO RGB 32GB 3600Mhz | EVGA RTX 3070 FTW3 | Samsung 980 Pro 2TB

PS5 | Nintendo Switch | MiSTer FPGA

Permalänk
Medlem
Skrivet av icogniito:

Det hänger sällan på denuvo i sig utan snarare på utvecklarnas implementation.

Det finns mängder av fall där bortplockande av DRM, inklusive denuvo, gör under för prestandan.
Resident Evil Village är ett toppenexempel på ett spel som hade lag spikes konstant i combat, det visade sig att capcom implementerat en DRM check varje gång man skjöt en "zombie". Detta var inte bara denuvos fel då spelet använde både capcom DRM plus Denuvo, oavsett låg grundfelet i implementationen.

AC: Origins var ett annat exempel där bortplockning av Denuvo resulterade i kortare laddningstider samt framepacing fix.

Precis, och det är exakt det han ändrade sin tes till. Att det inte alltid beror på denuvo utan på implementationen

Visa signatur

Processor: Motorola 68000 | Klockfrekvens: 7,09 Mhz (PAL) | Minne: 256 kB ROM / 512 kB RAM | Bussbredd: 24 bit | Joystick: Tac2 | Operativsystem: Amiga OS 1.3

Permalänk
Medlem
Skrivet av talonmas:

Precis, och det är exakt det han ändrade sin tes till. Att det inte alltid beror på denuvo utan på implementationen

Precis som mycket annat.

Vill nästan påstå att dagens spelutvecklare antingen är alldeles för inkompetenta, lata eller bara för stressade. För dagens spel som släpps så beskylls mycket av den dåliga prestandan på diverse spel på allt annat förutom dem själva.

Spelutvecklare klagar på dålig hårdvara (Xbox Series S) trots att många andra utvecklare visat att det går att göra under på den lilla maskinen.

Spelutvecklare klagar på spelmotorer (UE5) trots att andra spel köra magiskt.

Spel släpps ofärdiga idag, mer än någonsin. Och det är så jävla lätt att skylla på precis allt annat förutom sig själv.

Permalänk
Medlem

Känns som dagens hårdvara har så mkt overhead så det borde knappt spela någon roll? Jag menar hårdvarukraven för DRM lär ju inte skala i samma takt som kraven för spelen ?

Visa signatur

|ASUS Z170-A||6700K@4.6Ghz||Corsair H50 Scythe GT 1450RPM PnP||16GB Crucial DDR4 2133Mhz@2800Mhz||MSI RTX 3070||Crucial P3 2TB||Corsair HX 1050W||Fractal Design - Define R2 Black Pearl|Citera för svar
Fotoblogg: PlanetStockholm

Permalänk
Medlem
Skrivet av Bobiri:

Precis som mycket annat.

Vill nästan påstå att dagens spelutvecklare antingen är alldeles för inkompetenta, lata eller bara för stressade. För dagens spel som släpps så beskylls mycket av den dåliga prestandan på diverse spel på allt annat förutom dem själva.

Spelutvecklare klagar på dålig hårdvara (Xbox Series S) trots att många andra utvecklare visat att det går att göra under på den lilla maskinen.

Spelutvecklare klagar på spelmotorer (UE5) trots att andra spel köra magiskt.

Spel släpps ofärdiga idag, mer än någonsin. Och det är så jävla lätt att skylla på precis allt annat förutom sig själv.

Det är nog snarare så att utvecklare inte får den tid som behövs för att göra det ordentligt och blir i stället tvungna att klippa och klistra med hjälp av en spelmotor istället för att optimera koden för sitt spel.
Lite som att sälja mikrade färdigrätter på restaurang.

Visa signatur

*5600|B550M|32GB|A750|GX750W|Core V21|280AIO|2TB+2TB.
AMD Ryzen 5 @4891|Gigabyte Aorus Elite(rev1.3)|Corsair 2x16 RGB PRO 3200C16 @3800C18|Intel Arc LE @2750MHz|Seasonic Focus| Thermaltake mATX kub|Arctic freezer II| NVMe SSD PCIE 4.0x4 Samsung 980 Pro 7000/5100 + 2,5" HDD Toshiba 1TB & Seagate 1TB i RAID 0.

Permalänk

Det kopieringsskydd inom spel som fungerar bäst är stor multiplayer del och sedan banna de som fuskar eller har moddat spelet.
Det är väldigt svårt att skydda något från kopiering om detta kan köras helt lokalt utan behöva någon internetuppkoppling.

Permalänk
Medlem
Skrivet av BrottOchStraff:

Känns som dagens hårdvara har så mkt overhead så det borde knappt spela någon roll? Jag menar hårdvarukraven för DRM lär ju inte skala i samma takt som kraven för spelen ?

Måste spelet göra en micropaus för att kontakta en server över internet, spelar det ingen roll hur bra din dator är. En smart utvecklare får in pausen där den inte märks. Dåligt tajmade pauser ger en hackig spelupplevelse.

Permalänk
Skrivet av talonmas:

Här har vi en vetenskapsman. Han hade en tes att denuvo sänkte prestanda, gjorde sina experiment och sen reviderade tesen. Istället för att göra allt i sin makt för att bevisa att tesen var korrekt vilket så många gör nuförtiden.

Spännande att se hur det fungerar också.

En vetenskapsman hade haft mer än en test-"patient" om denne ville dra generella slutsattser.

Men självklart, det han gjorde gav massor av info och han visade att systemet inte måste ge prestandaförluster. Det visste man å andra sidan redan?

Permalänk
Medlem
Skrivet av Mange71:

Måste spelet göra en micropaus för att kontakta en server över internet, spelar det ingen roll hur bra din dator är. En smart utvecklare får in pausen där den inte märks. Dåligt tajmade pauser ger en hackig spelupplevelse.

RE: Village gick väl att spela offline, med kruxet att man behövde koppla upp sig mot denuvo servrara typ en gång i veckan, så det är inte nån kontakt mot någon server som är problemet i just det spelet iaf. Och finns flertalet denuvo titlar som fungerar offline där man endast måste verifiera spelet efter en viss tidsperiod där prestandan fortfarande tar stryk.

Permalänk
Medlem
Skrivet av alundberg:

En genomgång gjord av Extreme Tech 2018 visade på upp till 50 procent högre prestanda efter att utvecklare tog bort Denuvo från sina spel. Den genomsnittliga skillnaden är betydligt lägre, och i vissa fall verkar det stämma som utvecklarna av mjukvaran säger, att den inte påverkar alls. Det ser till exempel ut att vara fallet i Hogwarts Legacy.

Nu är det ju så att som tillvägagångsättet är så plockas / avaktiveras inte denuvo på något vis utan vad han lyckats göra är att köra spelet på en annan dator med nycklar från den första. Men denuvo är fortfarande aktivt som jag förstått det.

Visa signatur

🛜🫀: HP ProDesk 400 G3, i5 6500, 8GB DDR4, Intel X520-DA2
🐳🐧: AMD R5 3600 | Google Coral.ai | ASRock X570D4U-2L2T | Silverstone CS381 | 80GB DDR4 | 8 HDD BTRFS RAID1
⌨️🎮: R9 3900X | RTX 2080 LC | Acer XF270HUA | 96GB @ 3200 | MSI X570 MPG G EDGE WIFI | CORSAIR C70
🎞🎶: LG OLED55C8 | Epson TW3200 | Onkyo TX-NR646 | Infinity Reference 61/51 mk2 | Shield TV V2 | minhembio.com

Permalänk
Skrivet av Mange71:

Måste spelet göra en micropaus för att kontakta en server över internet, spelar det ingen roll hur bra din dator är. En smart utvecklare får in pausen där den inte märks. Dåligt tajmade pauser ger en hackig spelupplevelse.

Problemet här är spel som man spelar på resande fot med kass mobiltäckning längs vägen.
Man kan säga man ska inte spela då, men det är just då och i princip endast då som många kan ha tid att spela, detta tills de har fått så bra internetuppkoppling så de kan fortsätta med annat.

Permalänk
Medlem
Skrivet av tuomi:

Nu är det ju så att som tillvägagångsättet är så plockas / avaktiveras inte denuvo på något vis utan vad han lyckats göra är att köra spelet på en annan dator med nycklar från den första. Men denuvo är fortfarande aktivt som jag förstått det.

Exakt, han listar ut hur Denuvo gör ett fingeravtryck av en dator, patchar koden på en annan dator så den genererar samma fingeravtryck som den första och kan spela spelet.

Denuvo förändrar kod så den kan bli svårare att analysera, blir samtidigt slöare att exekvera. Detta kan han inte mäta med sina hooks.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Dyluck:

Exakt, han listar ut hur Denuvo gör ett fingeravtryck av en dator, patchar koden på en annan dator så den genererar samma fingeravtryck som den första och kan spela spelet.

Denuvo förändrar kod så den kan bli svårare att analysera, blir samtidigt slöare att exekvera. Detta kan han inte mäta med sina hooks.

Försökte läsa mig till vad original-cracken av Empress gjorde gällande Denuvo men gick bet, har dock sett en del videos som påvisar en prestandavinst... 🤔

Visa signatur

🛜🫀: HP ProDesk 400 G3, i5 6500, 8GB DDR4, Intel X520-DA2
🐳🐧: AMD R5 3600 | Google Coral.ai | ASRock X570D4U-2L2T | Silverstone CS381 | 80GB DDR4 | 8 HDD BTRFS RAID1
⌨️🎮: R9 3900X | RTX 2080 LC | Acer XF270HUA | 96GB @ 3200 | MSI X570 MPG G EDGE WIFI | CORSAIR C70
🎞🎶: LG OLED55C8 | Epson TW3200 | Onkyo TX-NR646 | Infinity Reference 61/51 mk2 | Shield TV V2 | minhembio.com

Permalänk
Medlem
Skrivet av BrottOchStraff:

Känns som dagens hårdvara har så mkt overhead så det borde knappt spela någon roll? ...

Skrivet av Mange71:

Måste spelet göra en micropaus för att kontakta en server över internet, spelar det ingen roll hur bra din dator är. ...

Även om/när kontakt med internet inte krävs så kräver kontrollen att kod körs. Om denna kod stjäl RAM/cache-utrymme som skulle behövts för den "nyttiga" koden så blir det också sämre prestanda.

I dag när de flesta datorer har både mer och snabbare minne på alla nivåer finns kapacitet till förfogande. Likaså är det inte längre bara en eller två kärnor som med måttlig hastighet ska köra den "överflödiga" koden tillsammans med allt annat.

Permalänk
Medlem

Det är väl egentligen ingen hemlighet att implementationer av system ofta är och kan vara orsaken till problem så som prestandaförluster, och argumentationen är kanske också intressantast genom att ta de genomsnittliga fallen av användandet av Denuvo och jämföra dessa.

För mig känns detta som ett exempel av de utvecklare som både haft tid och pengar bakom sig att göra saker korrekt.

Ett spel som implementerar Denuvo gräsligt kommer alltid att prestera bättre utan Denuvo och hur värdefull är egentligen produkten, Denuvo, om man ändå kan ladda ned spelet x-antal timmar eller dagar efter det släppts?

Permalänk
Medlem
Skrivet av tuomi:

Försökte läsa mig till vad original-cracken av Empress gjorde gällande Denuvo men gick bet, har dock sett en del videos som påvisar en prestandavinst... 🤔

Det stämmer att det går lite snabbare om dom nopar ut Denuvo checkarna, denna vinst du ser.

Denuvo gör inte bara sådana checkar utan "obfuscatear" koden som körs, vissa segment kan enl info från reddit bli 4-10x längre.

Permalänk
Medlem

"Det är så sällan att det knappast kan ha någon större inverkan på prestandan."
Det är en sak att testa sig fram till att anropen inte kör länge eller tungt, men bara för att de anropas sällan kan man inte dra slutsatsen att de inte påverkar prestandan.

Det räcker med att tänka sig ett anrop som görs var femte sekund och skapar en cpu-spik som leder till stuttering. Eller vad sägs om att anropet går med 10 sekunders mellanrum och tar 8 sekunder av hög last att exekvera klart. Spelar det då någon roll att det utförs sällan?

Nu är detta bara exempel på varför man ska undvika svepande antaganden utan specificera grundförutsättningar.
Personligen köper jag inte spel med Denuvo. Det är konsumentfientligt.

Visa signatur

Arch | 1440p 165Hz IPS | 7800X3D | 1080ti | 64GB@6GHz | SN850 2TB

Permalänk
Medlem

Äntligen någit nytt sedan det pratades om att det senaste Fable spelet tappade 30% prestanda pga Denuvo.

Jag vill se mer sånt här så folk får upp ögonen för hur illa det ofta kan vara med DRM.

Permalänk
Medlem
Skrivet av lillaankan_i_dammen:

Det kopieringsskydd inom spel som fungerar bäst är stor multiplayer del och sedan banna de som fuskar eller har moddat spelet.
Det är väldigt svårt att skydda något från kopiering om detta kan köras helt lokalt utan behöva någon internetuppkoppling.

Aha, det var du och dina anhängare som försökte ta kål på moddning i sngleplayer på GTA?

Ja, jag är fortfarande förbannad på det där. För FiveM överlevde men inte den bättre V:MP klienten plus att övriga verktyg och mods höll på att utrotas.

TLDR: Låt oss som vill köra de mods vi vill i singleplayer och på privata servrar.

Permalänk
Medlem

Skönt att en DRM utvecklare kommer till slutsatsen att DRM inte borde påverka prestandan men att faktiskt mäta det skulle ta längre tid därför struntar han i det.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Maurice Heumann:

Being a DRM developer myself

-"We have investigated ourselves, and come to the conclusion that we have done nothing nothing wrong!"

Permalänk
Medlem
Skrivet av lillaankan_i_dammen:

Problemet här är spel som man spelar på resande fot med kass mobiltäckning längs vägen.
Man kan säga man ska inte spela då, men det är just då och i princip endast då som många kan ha tid att spela, detta tills de har fått så bra internetuppkoppling så de kan fortsätta med annat.

Kan intyga på detta.

Är just nu ombord på ett fartyg, sitter via satellit och skriver detta, kör 3 månader ombord så tankade ner just 2 spel på laptopen som jag ville spela... RDR2 och Splinter Cell Conviction.

Vevar igång RDR2 ute på Stilla havet och inser att man måste logga in på Rockstar launcher.
Ahopp tänker jag och provar SCC. Samma sak fast UBIConnect....

Tänker att jag får dela lite WiFi när vi kommer fram i Centralamerika om några veckor.

Väl framme så loggar jag in på både RS och UBI.
"Toppen! Då kan man ju äntligen spela offline!" och inte mötas av att man måste aktivera spelet i respektive launcher.

Nu på vägen tillbaka till asien så skulle det bli lite spel.... men icke! Kräver tydligen online vilket vårt wifi inte klarar av och bidra med...

Tur man han ladda ner "Pacific Drive" kostade spelet + ett 20 gb esim kort i Honduras á 600:-.......

Trött på och behöva vara online hela jävla tiden...

Visa signatur

http://ninite.com/ - Perfekt vid ominstallation av windows.

Permalänk
Medlem
Skrivet av sniglom:

"Det är så sällan att det knappast kan ha någon större inverkan på prestandan."
Det är en sak att testa sig fram till att anropen inte kör länge eller tungt, men bara för att de anropas sällan kan man inte dra slutsatsen att de inte påverkar prestandan.

Det räcker med att tänka sig ett anrop som görs var femte sekund och skapar en cpu-spik som leder till stuttering. Eller vad sägs om att anropet går med 10 sekunders mellanrum och tar 8 sekunder av hög last att exekvera klart. Spelar det då någon roll att det utförs sällan?

Nu är detta bara exempel på varför man ska undvika svepande antaganden utan specificera grundförutsättningar.
Personligen köper jag inte spel med Denuvo. Det är konsumentfientligt.

Var har du fått dina siffror från? Om du hade dragit dem ur röven så skulle ju ditt antagande vara sämre än det ursprungliga antagandet, men nu säger du att det är exempel så det skulle vara intressant att höra vilken fakta du sitter på.

Visa signatur

Bra, snabbt, billigt; välj två.

Ljud
PC → ODAC/O2 → Sennheiser HD650/Ultrasone PRO 900/...
PC → S.M.S.L SA300 → Bowers & Wilkins 607

Permalänk
Medlem
Skrivet av tuomi:

Nu är det ju så att som tillvägagångsättet är så plockas / avaktiveras inte denuvo på något vis utan vad han lyckats göra är att köra spelet på en annan dator med nycklar från den första. Men denuvo är fortfarande aktivt som jag förstått det.

Han är ju oklar med avsikt, och det känns som litet information går förlorad när han skriver på engelska, men med tanke på vad han skriver om stacken och krascher så tycker jag det låter som att han har patchat bort de runtime-checkar han hittat.

Visa signatur

Bra, snabbt, billigt; välj två.

Ljud
PC → ODAC/O2 → Sennheiser HD650/Ultrasone PRO 900/...
PC → S.M.S.L SA300 → Bowers & Wilkins 607

Permalänk
Medlem
Skrivet av Mange71:

Måste spelet göra en micropaus för att kontakta en server över internet, spelar det ingen roll hur bra din dator är. En smart utvecklare får in pausen där den inte märks. Dåligt tajmade pauser ger en hackig spelupplevelse.

Är det verkligen så det funkar? låter sjukt dåligt i så fall. Varför skulle renderingen vänta på att svar över internet, låter helt galet?

Jag refererade främst till allt tidigare snack om CPU-belastning med Denuvo primärt.

Visa signatur

|ASUS Z170-A||6700K@4.6Ghz||Corsair H50 Scythe GT 1450RPM PnP||16GB Crucial DDR4 2133Mhz@2800Mhz||MSI RTX 3070||Crucial P3 2TB||Corsair HX 1050W||Fractal Design - Define R2 Black Pearl|Citera för svar
Fotoblogg: PlanetStockholm

Permalänk
Medlem
Skrivet av BrottOchStraff:

Är det verkligen så det funkar? låter sjukt dåligt i så fall. Varför skulle renderingen vänta på att svar över internet, låter helt galet?

Jag refererade främst till allt tidigare snack om CPU-belastning med Denuvo primärt.

ja, varför skulle renderingen alls vänta på någon kod? den kan väl fortsätta fast en kärna spikar med damage calc? varför får spel alls laggspikes?

om en snutte kod kallar hem och "yo, stämmer allt, får jag exekvera?" och det tar får lång tid (kan ju då bero på serverns svarstid, ping).
går det över en frame och det tar för lång tid innan motorn skickar nästa bildruta.

man kan ju önska att det var så asynkront, och man försöker nog, men det går inte alltid.. trots multiprocesser så är mycket kod synkront/linjärt och en del kod väntar in annan kod...

Lägger man då denuvo's "check" i småfunktioner blir det lätt många calls tätt inpå varandra risken att det håller upp motorn stor.

Jag hade fått för mig att Denuvo var ett slutskedes plugin typ under kompileringstid som obsfuskerar och lägger in sina checks strategiskt i funktioner som körs en gång per frame typ, "automagiskt". och att utvcklare då inte har den kontroll som nu verkar påstås i denna nyhet. så då är det ju lite bättre än jag trodde.

Visa signatur

Xeon E5450@3.2ghz
9800GTX+