AI-n är underprioriterad eftersom det är avsevärt mycket svårare att göra en bra AI än att fylla på med grafik.
Att skapa ett system som t.ex. det populära SpeedTree (används i många, många spel, där Oblivion är ett av dem) är i många avseenden "enkelt" om du bara har en tillräckligt stor budget.
Datastrukturerna och algoritmerna som du måste använda dig av existerar redan. Du behöver bara slänga pengar på folk för att skriva själva koden så löser det sig. Folk som kan rita texturerna och 3D-modellera träden kan lätt köpas. Riskerna är inte nämnvärt större än för andra mjukvaruprojekt.
Smart AI är däremot ett högrisksprojekt och lutar mer åt mjukvaruforskning än mjukvaruutveckling.
Oblivion's AI räknas som en av dem absolut mest komplexa som finns, men personligen tycker jag inte att det är något super-spännande med den ändå, eftersom den fundementalt saknar biten som vanligt folk kan: Kommunkation.
Även för mindre komplexa spel än RPGs, säg RTSs, så har du fortfarande samma problem med att få datorn att kunna "tänka".
Finita Automater är absolut enklast och absolut vanligast eftersom det oftast också visar sig vara bäst. Men det kan inte på något sätt räknas som "intelligent" utan är endast så bra som vad programmaren har gjort den. Genetiska Algoritmer för att förbättra FA ger AI-n en viss förmåga att adaptera till ändrade situationer men fortfarande är det långt ifrån vad man kan klassa som en "smart" AI; d.v.s. att den på egen hand kan hitta på något helt revolutionerande attack-metod.
Neurala Nätverk är från ett teoretiskt perspektiv "jättecoola" och lösningen på allt och inget, men visar sig tyvärr i praktiken var alltför svåra att applicera på större problem och är extraordinärt svåra för programmerarna att visualisera. I princip så har man att om det fungerar så vet man inte varför det fungerar.
Robocode är ett av mina favorit-"spel" där bottar tävlar mot bottar. Man ser där klart och tydligt att top-bottarna använder sig enbart marginellt av "intelligenta metoder" som NN och att det som ger mest effekt är dem "förprogrammerade strategierna" - något som för en människa kan vara helt uppenbar (p.g.a. spelets natur med behovet av att kunna "sikta exakt" så tror jag dock inte att en människa är bättre än AI-n).
Och det är där som det svåra visar sig för vanliga spel; om datorn rushar dig med zerglins för den 35-te gången så tror jag inte att du längre klassar den som "smart".