Vet inte hur man gör i just php men för att lägga på en färgmask på en bild gör du såhär:
Loopa igenom varje pixel i bilden och gör en elementvis multiplikation med färgen från bilden och färgen du vill lägga ovanpå.
Dvs om du har $color = "00ff00" så multiplicerar du den röda delen från din bild med 0, den gröna delen med 255 och den blåa med 0.
Om du som i ditt fall då har en bild med olika nyanser av vitt så kommer du som resultat få en bild med olika styrkor av grönt.
Eftersom det kan ta lite tid att loopa igenom 5 miljoner pixlar på cpun så rekommenderar jag att du pre-cachar bilderna om du har stora bilder med mycket tryck på servern.
Ursprungligen inskrivet av Flopper Gamla kort/teknik stöds sällan fullt ut i senare versioner. agp är en gammal teknik.
Nvidia stödjer inte eller alla sina kort fullt ut i senare drivrutiner.
Kan inte javas standardbibliotek men en kvalificerad gissning är att replaceAll returnerar den rensade strängen och inte påverkar strängen du anropar funktionen från.
BeginInvoke() kan jämföras med thread.Start() och EndInvoke() med thread.Join(), även om de är ganska olika.
Du behöver t.ex inte använda EndInvoke som en blockerande operation om du vill få fram returvärdet från funktionen. Du kan istället skicka med en AsyncCallback-delegate som parameter till BeginInvoke som kommer att anropas när funktionen kört färdigt och returnerat ett värde. Till denna funktionen skickas ett IAsyncResult (samma som BeginInvoke returnerar) som du kan använda för att få fram returvärdet.
När du sedan kör minDelegate.EndInvoke(ar) så kommer den returnera samma värde som funktionen returnerade.
Men jag antar att du inte är intresserad av några returvärden om du bara ska rita upp lite saker så då är allt du behöver göra det här
delegate void PaintStuffDlg(Graphics g);
PaintStuffDlg paintStuff;
void InitGame()
{
paintStuff = this.RenderaObjekt;
}
timer_tick(eventargs blabla)
{
IAsyncResult ar = paintStuff.BeginInvoke(g, null);
//allt här körs samtidigt som RenderaObjekt
paintStuff.EndInvoke(ar); //Vänta på att RenderaObjekt kört färdigt
}
void RenderaObjekt(Graphics g)
{
}
Du ska inte skapa en ny tråd varje frame, du ska ha ett gäng trådar som står och snurrar samtidigt hela tiden.
Att köra renderingen på en separat tråd är onödigt krångligt eftersom kontroller i .net inte går komma åt direkt från andra trådar än den där de skapades. Kanske går göra med Graphics men du måste ändå visa det du renderat på något(en kontroll) och då blir det krångel.
Kör renderingen på huvudtråden och annat jox i en annan tråd, något i den här stilen:
Jag har en router som jag använder till en ensam dator för att skydda uppkopplingen mot elakheter och tänkte att jag då kunde slänga in hela routern i datorn för att bli av med råttboet av sladdar bakom datorn. För att spara in ännu mer på onödiga sladdar till datorn tänkte jag försöka driva routern med datorns nätagg.
Jag är bara tvungen att dubbelkolla så jag kommer ihåg elen rätt, på routern och dess transformator står det 5V 2A DC och på datorns agg står det i 5V-kolumnen 35A.
Detta betyder om jag kommer ihåg allt rätt att nätagget kan leverera 35A och routern bara kommer plocka ut 2A trots att det finns mer? Även om routern bara är en gammal dlink så har jag ingen lust att smälla den
Inget annat man behöver tänka på va? Förutom den extra värmen man får i lådan...
Ursprungligen inskrivet av dakorp
Alltså shader-processorerna borde inte påverkas något större utav hur snabb CPU:n är, när CPU:n väl skickat datan till GPU:n. När CPU:n väl har behandlat färdigt scenen och skickat den för rendering till GPU:n så är det upp till GPU:n att rita ut det hela.
Det är just det den inte hinner med
GPUn hinner rita färdigt föregående frame sen ligger den och väntar på ny data från CPUn och kan därför inte bidra till högre framerate hur bra den än är.
Defaultconstructorn till random skickar in windows globala ticktid som seed och eftersom ditt program är så snabbt så är sannolikheten väldigt stor att de hinner skapas inom samma "tick" och därmed få samma seed.
Den smidigaste lösningen är att helt enkelt ha en global, static randomklass som du använder i hela programmet.
Ursprungligen inskrivet av b0ink Annars kan du ju använda dig av using varianten
using (MemoryStream ms = new MemoryStream())
{
return ms;
}
så behöver du ju inte tänka på att stänga strömmen när du använt den.
Kommer det där ens att kompilera? Det där betyder ju att störmmen ska stängas och kastas när den kommer till } vilket programmet aldrig kommer göra eftersom det ligger en return i vägen.
Kolla på XmlDocument, XmlElement och/eller XmlNode, finns inbbygd xml-parser i nån av dom klasserna så du bara behöver skriva något i stil med document["table"].childnodes["tr"].childnodes["td"].innertext.
Kommer inte ihåg exakt hur det är men galet smidigt är det iaf
Gör något smart program som gör det snabbt, lätt och smidigt att skicka filer till sina kompisar. Msn är ju pest och pina med sina 5kb/s även om man kopplat bort både router och brandvägg.
En liten, zero-config http/ftp-server hade räckt...problemet är att man där måste öppna portar i routern för att få det att fungera och då är det inte så smidigt längre
Ursprungligen inskrivet av Fluf Och vad du igentligen undrar är om du får någon fördel av det i FPS, PvP etc mot andra spelare.. Svare är ja, det får du. Du har möjlighet att se motståndaren tidigare och med mindre vridningar än med icke-ws, du ser i ögonvrån vad du inte hade sett alls annars. Men det är inte så bra att det kan klassas som cheat (se runt hörn).
Nej, svaret är: det beror på.
Är det en bana där man ska skjuta på någon 1km bort är det ju betydligt bättre med smalt synfält, varför skulle snipern annars ha zoom? Är det däremot ett snabbt spel med många hörn så är det bättre med hög fov.
Dalys bilder från quake förklarar det på ett enkelt sätt.
[server]: starting...
[config/load]: loading default.cfg
[datafile]: datafile loading. filename='data/maps/dm1.map'
[server]: server name is 'unnamed server'
[server]: masterserver is 'master.teewars.com'
[server]: ERROR: the master server reports that clients can not connect to th
server.
[server]: ERROR: configure your firewall/nat to let trough udp on port 8303.
Snyggt att det står att servern inte går komma åt men ett stort ERROR innan det står server online tolkar jag som att servern inte kommit igång överhuvudtaget, vilket den faktiskt har gjort. Betyder starting... att servern har startat eller när är den igång på riktigt?
Skulle vara trevligt om ni även skrev ut det externa ip-nummret i logrutan.
Lustigt att inte fler spel använder samma typ av meddelanden, måste ju vara ett av de vanligaste felen någonsin när man ska starta server. "uhhh, mitt ip är 192.168.0.102....."
Spelet har potential men jag tycker inte det är någon direkt respons i kontrollerna, svårt att sätta fingret på vad det är men jag gillar inte känslan i det. Kan dock vara min 100pings trådlösa nätverkanslutning som förvärrar sakerna
Finns det någon speciell anledning till att du undrar eller är du bara allmänt intresserad/nyfiken?
Något jag saknar är ordentlig bildförstoring/förminskning. Alla webläsare jag har provat använder nearest neighbor eller nån annan ännu sketnare algoritm för det :/
Inte för att det är direkt många sidor som använder fel storlek på designelement men att titta på högupplösta bilder i webläsaren är hemskt.
Citat:
Ursprungligen inskrivet av darkmoon Och att dessutom flytta runt viktiga delar av UIt... blerrrgh, visar bara på att utvecklarna av IE inte får särskilt mycket pengar alls.
Skojar du? Att ta bort den äckliga arkiv-menyn man använder en gång vartanat år måste vara det bästa IE-teamet någonsin gjort ...Visserligen säger inte det särskilt mycket men iaf..