Testsystem och metod

CPU-systembild-1.jpg

Komponenter

Komponent

Modell

Tack till

Processor

Intel Core i9-10900K @ 5,0 GHz

Inet

Moderkort

Asus ROG Maximus XII Hero Wi-Fi

Asus

Minne

2× 16 GB G Skill Trident Z Royal
3 600 MHz, 16-16-16-36

G.Skill

Grafikkort

  • AMD Radeon RX 6900 XT (16 GB)

  • AMD Radeon RX 6800 XT (16 GB)

  • Nvidia Geforce RTX 3090 FE (24 GB)

  • Nvidia Geforce RTX 3080 FE (10 GB)

  • Nvidia Geforce RTX 3070 FE (8 GB)

Grafikdrivrutin

Nvidia Geforce Drivers 461.09
AMD Radeon Software 20.12.2

Lagring

Samsung 970 Evo M.2, 1 TB
Samsung 860 Evo, 1 TB

Samsung

Nätaggregat

Seasonic Prime Ultra Titanium, 1 000 W

Seasonic

Chassi

Streacom BC1 Open Benchtable

Streacom

Skärm

Dell P2415Q

Operativsystem

Windows 10 Professional 64-bit (2004)

Som bas för testet hittar vi SweClockers vanliga system för grafikkortsrecensioner, vilken baseras runt en Core i9-10900K som är överklockad till 5 GHz. Till det hittas även 32 GB primärminne snurrandes i 3 600 MHz som tillsammans ger bra utrymme för grafikkorten att kunna sträcka på benen i alla upplösningar.

Testmjukvara

Bildfrekvens för spel snappas primärt upp med mjukvaran CapframeX och minnesanvändningen med GPU-Z. Vidare analys av datan sker med hjälp av Microsoft Excel. Siffrorna avrundas beroende på mätsäkerhet för respektive test.

Applikation

Användning

Cyberpunk 2077

2020 års mest omtalade speltitel kräver mycket minne. Framförallt med ray tracing aktiverat, vilket dock inte stöds på AMD:s kort vid tillfället.

Control

Finska Remedys stortitel kräver väldigt mycket minne i höga upplösningar, återigen framförallt när ray tracing är aktiverat.

Microsoft Flight Simulator

Denna flygsimulator ställer högra krav på både grafikminne och traditionellt systemminne.

Godfall

Enligt utvecklarna själva ska spelet kräva 12 GB grafikminne, spelet har stöd för ray tracing men enbart på AMD:s grafikkort än så länge.

Metod

Testerna använder uteslutande 3 840 × 2 160 pixlars upplösning och maximerade inställningar för att nå så hög minnesanvändning som möjligt.

Vad vi inte gjort är att försöka skapa scenarion där vi använder i dagsläget orealistiska upplösningar så som 7 680 × 4 320 pixlar (8K) eller där vi applicerat orimliga mängder kantutjämning i 4K. Vi har helt enkelt försökt hålla oss inom rimliga gränser för vad som kan anses vara riktiga scenarion idag.

Att testa minnesanvändning är inte helt så enkelt som det kan framstå. Det kan finnas skillnader mellan allokerat minne och hur mycket minne som faktiskt används. Den avgörande faktorn och det man framförallt måste titta på då är helt enkelt prestandasiffrorna. Att bara titta på det vi kallar "VRAM-användning" berättar inte allt. Fokus för oss har istället varit på praktisk prestanda i kombination med indikationen på minnesallokering.