Microsoft har meddelat att en stor förändring för utvecklare är på gång i DirectX, som om ett par år kan gagna spelare och andra användare, skriver WCCF Tech.

Till skillnad från CPU:er som använder samma instruktionsuppsättningar år efter år med bara enstaka tillägg då och då har grafikkort inga fasta instruktionsuppsättningar eller maskinkodformat. När utvecklare av program som körs på grafikkortet, som brukar kallas shaders när applikationen är bildbehandling eller spelgrafik, skriver kod måste den så klart kompileras.

Eftersom varje GPU-krets har en unik instruktionsuppsättning har branschen utvecklat olika intermediära format som är enkla att konvertera till maskinkod, vilket sedan sker på varje användares dator med hjälp av drivrutinen för det aktuella grafikkortet.

DirectX har i många år använt ett Microsoft-utvecklat intermediärt format kallat DXIL, men i framtiden ska företaget övergå till det öppna formatet SPIR-V. Det utvecklas av Khronos Group som ligger bakom industristandarder som OpenGL, OpenCL och Vulkan. SPIR-V är utvecklat för OpenCL och Vulkan, men tack vare olika konverterare har det blivit något av en samlad standard.

Microsoft ska även jobba med Khronos Group på att utöka shader-programmeringsspråket HLSL så att det kan användas för att utveckla för alla plattformar som kan använda SPIR-V.

Förhoppningen är att genom att fokusera all utveckling på ett gemensamt format kommer utvecklingen av nya tekniker inom spelgrafik och annan GPU-programmering gå snabbare. Portningen av spel mellan olika operativsystem och grafik-API:er – på dator respektive olika konsoler – kan också bli lättare.