Qualcomm: Våra systemkretsar är snabbare än alla andras

Permalänk
Medlem
Skrivet av Snabbt_o_Hårt:

en Intel I 3 10100 ligger ju på 5504 poäng ARM slagen av överklockning håll dig till prestanda per W

Bra jobbat att få upp en i3 10100 i 13,54 GHz

Permalänk
Medlem
Skrivet av Snabbt_o_Hårt:

en Intel I 3 10100 ligger ju på 5504 poäng ARM slagen av överklockning håll dig till prestanda per W

"Oryon når inte M3, men en CPU för ultratunn dator slår det bästa Intel/AMD har att erbjuda ens för stationära just nu." var är alla dessa CPU i överklockining??? vad är en stationär dator på forumet sweclockers, något som de kan visa prestanda från en dator från Elgiganten eller en dator från forumet som kan nå upp till betydligt högre överklocknings prestanda?

Oklart om de siffrorna är att lita på, 13GHz ser lite suspekt ut, annars finns ju också en AMD 7600 som fått långt över 8000 poäng… låter rimligt

Nu snackar vi alltså om att M3 har nästan 4000 poäng och AMD/Intel knappt når 3000 stock. Såklart kan man klocka, men inte många som kör de nivåerna 24/7 jämfört med Apples som knappt blir ljummen med samma prestanda. Borde gå att hacka firmware och klocka Apple också annars, varför ska inte den få samma möjligheter?

Det har ju varit snart 10 år där telefoner är snabbare än x86 vid det här laget, bara släpp det och ta det inte personligt. Så klart kan man fila förgasaren på en V8 och få den att bränna gummi också, men det var inte riktigt det som var frågan här

Permalänk
Datavetare
Skrivet av Dinkefing:

Jag tror de visar en av sina 23W varianter och jämför dem. Deras 80W varianter kommer inte vara lika bra med prestanda/energi.

Personen som driver "Just Josh", fokuserad på tester av bärbara datorer, var med på det event i NY som också TomsHardware deltog i.

I videon finns Joshs och även Maxs (från MaxTech) jämförelser på lite olika saker.

Summeringen är

Detta är definitivt ingen gaming krets. Även om det går att spela vissa spel på AMD 780M och Intel Xe Graphics, två GPU-kretsar GPUn i Snapdragon X verkar klå, men med rätt liten marginal, så handlar det då om gamla titlar eller absolut lägsta tänkbara inställningar.

Det som riktigt står ut prestandamässigt är NPU och Qualcomm verkar ha jobbat en hel del med program som Davinci Resolve, en del LLMs och vissa ljudprogram/plugins så de utnyttjar NPU. Prestandamässigt verkar den NPUn prestera 2-3 gånger bättre än motsvarande GPU-accelererat med AMDs/Intels/Qualcomms/Apples iGPUer (i Apples fall då instegesvarianten av M2/M3). Det med väldigt låg effekt, så en annan video som hävdar att NPUn i Snapdragon X har 10-20 gånger bättre perf/W jämfört med att göra samma sak på en Intel Meteorlake CPU.

Att 23 W är "standardeffekt" verkar inte vara helt slumpmässigt, det är tydligen var Apple M2/M3 ligger och ställd mot dessa presterar Oryon klart bättre i MT (den ligger helt i nivå med Apple M3 Pro som drar 35-45 W).

Vid 80 W presterar Oryon väldigt snarlikt ST, MT är högre men typ bara 20-30 % högre. Så mycket sämre perf/W där.

Har inte mycket till övers för CB som prestandamätare, men är tyvärr den info som finns tillgänglig.

Skrivet av evil penguin:

Har Qualcomm faktiskt sagt något om "systemkretsar" öht?

För om vi nu snöar in på det specifika ordvalet i Sweclockers rubrik så undrar jag verkligen om jag bara missat något. Rubriken förefaller ju utifrån vad jag sett vara helt och hållet skapad och signerad av Sweclockers, inte Qualcomm, trots att den utger sig för att vara någon form av citat.

Sedan är det ju så att Qualcomm mycket riktigt jämför med mobilkretsar från Intel och AMD och kallar sin skapelse för "best-in-class CPU", så jag tror ju det snarast är detta man får ta fasta på sett till vad Qualcomm faktiskt hävdat...

"Klassen" verkar ju lämnas opreciserad i vad de visat, men baserat på jämförelsen får man kanske anta att den är något i stil med "CPUer att stoppa i Windows-laptops"? På det viset blir de ju snabbt och enkelt av med Apple-problemet också.

Så är det nog. Såg en video där Qualcomm visade upp deras NPU-prestanda och där var ju alla jämförelser ställda mot andra tunna/kompakta bärbara, så är rimligen det man refererar till när man säger "vi presterar bäst". Håller man sig sedan till tillräckligt låg effekt verkar de ju faktiskt bättre än Apple också, i MT (i ST vinner Apple oavsett).

Skrivet av Snabbt_o_Hårt:

en Intel I 3 10100 ligger ju på 5504 poäng ARM slagen av överklockning håll dig till prestanda per W

"Oryon når inte M3, men en CPU för ultratunn dator slår det bästa Intel/AMD har att erbjuda ens för stationära just nu." var är alla dessa CPU i överklockining??? vad är en stationär dator på forumet sweclockers, något som de kan visa prestanda från en dator från Elgiganten eller en dator från forumet som kan nå upp till betydligt högre överklocknings prestanda?

Gissar att du försöker vara lustig med länken, men om inte: du tror inte någon som slagit alla tiders överklockningsresultat och framförallt brutit 10 GHz barriären, så skulle det kanske nämnts t.ex. här på SweC?

Om det är något Geekbench inte kan användas till så är det "tävla i resultat med överklockade datorer". Det är relativt enkelt att skapa orimligt höga resultat i GB p.g.a. hur de räknar ut resultatet från timers.

Bästa sättet att använda GB är att kolla på tester hos Notebookcheck eller SweC där man kan utgå från att testerna är gjorda på ett korrekt sätt (d.v.s. utan att försöka "fuska" sig till höga poäng).

Visa signatur

Care About Your Craft: Why spend your life developing software unless you care about doing it well? - The Pragmatic Programmer

Permalänk
Skrivet av Det Otroliga Åbäket:

För att vara ärlig ser mitt spelbibliotek i Steam på Macen rätt anemiskt ut: det är väl i princip Tomb Raider-spelen (rebooten från 2013 och framåt), Dirt 4, Euro Truck Simulator 2, X-Plane 12 och War Thunder som överlevt slakten på allt 32-bits-innehåll för några år sedan, så jag spelar huvudsakligen på min Ryzen-PC med Fedora.

De flesta av titlarna är inte portade till Apple Silicon, och då är de generellt sett spelbara men har lite ojämn uppdateringsfrekvens. Det enda av spelen jag spelar regelbundet på Macen är War Thunder: det har jag låst till 1080p och 60 Hz med vsync, och då hör jag aldrig fläkten i datorn. Kan kolla upp mer exakta data runt detta imorgon.

@Dyluck
Nu har jag gjort lite fler tester:
War Thunder tillåter mig inte gå över 1440p, dvs en fjärdedel av det naturliga antalet pixlar på min skärm. Där går spelet helt stabilt på 60 fps (vsync) på Ultra settings, och fläktarna går inte snabbt nog för att höras.

Tomb Raider (2013) låter mig gå hela vägen upp till 5120x2880, och då ligger jag precis under 30 fps med vsync påslaget i Ultra settings, men jag ser lite grafikartefakter med de inställningarna, där vissa träd "blixtrar". Går jag ner till High i samma upplösning försvinner grafikartefakterna och jag snittar 59,5 fps i det inbyggda benchmarkläget. Dock behöver jag då lyssna på min fläkt medan jag spelar. I 1440p och High-presets sjunker datorns arbetstemperatur rejält och fläktarna hörs återigen inte.

Rise of the Tomb Raider är självklart jobbigare: vid 5120x2880 och Very High presets (det högsta), snittar jag 26,3 fps över benchmarkmiljöerna, med påtagliga frame drops, så det är inte spelbart i praktiken. Att sänka från Very High till High verkar till skillnad från ettan inte göra jättestor skillnad vid den här upplösningen. Fläktarna jobbar också på friskt här trots vsync.
Sänker jag upplösningen till 1440p i det här spelet snittar jag strax över 58fps, med enstaka drops ner mot 28 i riktigt skogiga områden i benchmarkdemot och Very High presets. Där hör jag också fläkten konstant.
Med High presets får jag ut ett snitt på 59,95 fps och fläkten går betydligt mjukare men fortfarande hörbart.

Shadow of the Tomb Raider ger mig ett snitt på 16 fps i 5120x2880 och Highest presets. Där jobbar också datorn rejält hårt. Går man ner till High settings uppför sig spelet något bättre, men fortfarande under 20fps; inget jag skulle vilja spela.
Vid Very High preset i 1440p landar vi på ett snitt av 51 fps, men fläkten låter fortfarande mer än jag gillar. Sänker vi till High hamnar vi på ~58 fps i snitt, och fläkten är bara störande i kraftigt populerade områden i demot när både CPU och GPU måste jobba hårt samtidigt.

Dirt 4 uppvisar liknande egenskaper som Tomb Raider-spelen: Jag har inget sätt att se fps i det, men jag upplever spelet som fullt spelbart i 1440p/High settings, med lite fläktljud, och går jag ner från 4x till 2x multisampling med samma inställningar i övrigt så är datorn tyst.

Euro Truck Simulator 2 är mer tungrott än något av de övriga spelen, och jag upplever inte att jag når höga framerates över huvud taget oavsett detaljnivå (medium och uppåt) eller upplösning (1080p och uppåt). Det är fullt spelbart, men jag tappar uppenbart frames på regelbunden bas. Har inte fps-siffror för det spelet heller.

Men totalt sett: En M1 Max-baserad laptop med den medelstora GPU:n presterar bra nog för för 1440p/High (men inte, generellt sett, Ultra) gaming i ~60 fps, ofta utan att du ens hör fläkten, när den översätter AMD64-instruktioner. Detta är alltså en idag två och ett halvt år gammal laptop i tunn formfaktor. Vi får se hur grafikprestandan ser ut på deras kretsar: utifrån min tolkning av @Yoshmans inlägg verkar de inte ha satsat lika mycket på den biten som Apple (än). Men ärligt talat: Kan de få fotfäste på kontoren och bland utvecklare som vill eller behöver köra Windows och Linux, så är det en rätt rejäl marknad i sig: Särskilt om de (med lämpliga OEM:er) också kan komma ner i prisnivåer som Apple inte vill beblanda sig med.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Det Otroliga Åbäket:

@Dyluck
Nu har jag gjort lite fler tester:
War Thunder tillåter mig inte gå över 1440p, dvs en fjärdedel av det naturliga antalet pixlar på min skärm. Där går spelet helt stabilt på 60 fps (vsync) på Ultra settings, och fläktarna går inte snabbt nog för att höras.

Tomb Raider (2013) låter mig gå hela vägen upp till 5120x2880, och då ligger jag precis under 30 fps med vsync påslaget i Ultra settings, men jag ser lite grafikartefakter med de inställningarna, där vissa träd "blixtrar". Går jag ner till High i samma upplösning försvinner grafikartefakterna och jag snittar 59,5 fps i det inbyggda benchmarkläget. Dock behöver jag då lyssna på min fläkt medan jag spelar. I 1440p och High-presets sjunker datorns arbetstemperatur rejält och fläktarna hörs återigen inte.

Rise of the Tomb Raider är självklart jobbigare: vid 5120x2880 och Very High presets (det högsta), snittar jag 26,3 fps över benchmarkmiljöerna, med påtagliga frame drops, så det är inte spelbart i praktiken. Att sänka från Very High till High verkar till skillnad från ettan inte göra jättestor skillnad vid den här upplösningen. Fläktarna jobbar också på friskt här trots vsync.
Sänker jag upplösningen till 1440p i det här spelet snittar jag strax över 58fps, med enstaka drops ner mot 28 i riktigt skogiga områden i benchmarkdemot och Very High presets. Där hör jag också fläkten konstant.
Med High presets får jag ut ett snitt på 59,95 fps och fläkten går betydligt mjukare men fortfarande hörbart.

Shadow of the Tomb Raider ger mig ett snitt på 16 fps i 5120x2880 och Highest presets. Där jobbar också datorn rejält hårt. Går man ner till High settings uppför sig spelet något bättre, men fortfarande under 20fps; inget jag skulle vilja spela.
Vid Very High preset i 1440p landar vi på ett snitt av 51 fps, men fläkten låter fortfarande mer än jag gillar. Sänker vi till High hamnar vi på ~58 fps i snitt, och fläkten är bara störande i kraftigt populerade områden i demot när både CPU och GPU måste jobba hårt samtidigt.

Dirt 4 uppvisar liknande egenskaper som Tomb Raider-spelen: Jag har inget sätt att se fps i det, men jag upplever spelet som fullt spelbart i 1440p/High settings, med lite fläktljud, och går jag ner från 4x till 2x multisampling med samma inställningar i övrigt så är datorn tyst.

Euro Truck Simulator 2 är mer tungrott än något av de övriga spelen, och jag upplever inte att jag når höga framerates över huvud taget oavsett detaljnivå (medium och uppåt) eller upplösning (1080p och uppåt). Det är fullt spelbart, men jag tappar uppenbart frames på regelbunden bas. Har inte fps-siffror för det spelet heller.

Men totalt sett: En M1 Max-baserad laptop med den medelstora GPU:n presterar bra nog för för 1440p/High (men inte, generellt sett, Ultra) gaming i ~60 fps, ofta utan att du ens hör fläkten, när den översätter AMD64-instruktioner. Detta är alltså en idag två och ett halvt år gammal laptop i tunn formfaktor. Vi får se hur grafikprestandan ser ut på deras kretsar: utifrån min tolkning av @Yoshmans inlägg verkar de inte ha satsat lika mycket på den biten som Apple (än). Men ärligt talat: Kan de få fotfäste på kontoren och bland utvecklare som vill eller behöver köra Windows och Linux, så är det en rätt rejäl marknad i sig: Särskilt om de (med lämpliga OEM:er) också kan komma ner i prisnivåer som Apple inte vill beblanda sig med.

Jag tackar och bockar för dina utförda prestandatester.

Är faktiskt förvånad att det fungerar så bra som det gör, https://developer.apple.com/documentation/apple-silicon/about... så står det dom inte översätter AVX*-kod, men kan faktiskt vara så att spelen i större grad nöjer sig med SSE.
SSE register får plats i dom som ARM64 Neon använder, så möjligt det går översätta flesta instruktioner direkt.

Gissar nu, men spelen som inte starar är nog pga AVX. Så vore supernajs om Snapdragon X Elite startar med 256bit registerbredd bredd ist för 128bit som Apple chippen.

Visa signatur

How do 'Do Not Walk on the Grass' signs get there ?

Permalänk
Datavetare
Skrivet av Dyluck:

Jag tackar och bockar för dina utförda prestandatester.

Är faktiskt förvånad att det fungerar så bra som det gör, https://developer.apple.com/documentation/apple-silicon/about... så står det dom inte översätter AVX*-kod, men kan faktiskt vara så att spelen i större grad nöjer sig med SSE.
SSE register får plats i dom som ARM64 Neon använder, så möjligt det går översätta flesta instruktioner direkt.

Gissar nu, men spelen som inte starar är nog pga AVX. Så vore supernajs om Snapdragon X Elite startar med 256bit registerbredd bredd ist för 128bit som Apple chippen.

Det som avgör om det ens finns 256-bit register eller ej är om Oryon implementerar ARMv8 eller ARMv9. SVE, eller mer specifikt SVE2 då SVE är en valfri utökning till ARMv8 som väldigt få implementerat utanför HPC, blir det fullt möjligt då SVE är otroligt flexibelt och tillåter allt från 128-bit register till 2048-bit register i steg om 128-bitar (är sedan valfritt för mikroarkitektur att välja fysisk bredd, Cortex X4 kör med 128-bit vilket nog är vettig för konsumentprodukter).

Länge undvek spel AVX då många CPU-modeller, framförallt Intels, tenderade att klocka lägre när AVX-enheter användes och mycket nytta har inte spel av 256-bitar. Tvivlar att spel som använder AVX egentligen använder 256-bit AVX, utan de kör de bättre instruktionerna i AVX fast i 128-bitars bredd.

Intel tar ju detta ännu ett steg med AVX10 som kommer i höst. Där har man även alla instruktioner från AVX-512, men konsumentmodellerna kommer bara ha 256-bit register. Vilket inte är exakt samma som Zen4, den har 512-bit register men får hantera dessa genom att köra två varv då mikroarkitekturen är 256-bitar. AVX är en hyfsad soppa, enda positiva är att Intel har lyckats väldigt bra att gömma mycket av komplexiteten i deras OneAPI och ISPC-kompilator (Unreal Engine använder just ISPC för att SIMD optimera saker som fysik).

Är just ett bra frikopplande mellan fysisk bredd och logisk bredd som SVE fått till mycket bättre än AVX/AVX-512. I den senare måste man vid kompileringstillfället sätta bredd, SVE genererar kod där samma instruktioner kan dynamiskt anpassa sig efter underliggande CPUs fysiska bredd.

Just fysik passar bra på 128-bit. Man kör 32-bit flyttal, 3 dimensioner och typiskt med homogena koordinater -> 4 st 32-bit beskriver varje punkt -> en punkt per 128 bitars register.

Vad både Arm och Apple valt att göra är att ha 4 st kompletta flyttals pipelines som. Intel/AMD har istället valt 2 st 256-bitars FMA (bara Intel Xeon som har 2 st 512-bitars FMAs) samt ett par pipelines som gör rätt specifika saker. Finns fördelar med båda, men tittar man på SPECfp verkar flera 128-bitars fungera bättre då Apples CPU står sig väldigt bra där.

Det som talar för att Qualcomm "nöjer" sig med ARMv8 är kanske att då Apple är kvar där finns inte en jättestort push att SVE2 optimera bibliotek. Det som talar för ARMv9 är att Arms Cortex X serie haft det i två generationer nu och det verkar komma laptop-baserade kretsar från andra tillverkare baserad på dessa.

Visa signatur

Care About Your Craft: Why spend your life developing software unless you care about doing it well? - The Pragmatic Programmer

Permalänk
Skrivet av Dyluck:

Jag tackar och bockar för dina utförda prestandatester.

Är faktiskt förvånad att det fungerar så bra som det gör, https://developer.apple.com/documentation/apple-silicon/about... så står det dom inte översätter AVX*-kod, men kan faktiskt vara så att spelen i större grad nöjer sig med SSE.
SSE register får plats i dom som ARM64 Neon använder, så möjligt det går översätta flesta instruktioner direkt.

Gissar nu, men spelen som inte starar är nog pga AVX. Så vore supernajs om Snapdragon X Elite startar med 256bit registerbredd bredd ist för 128bit som Apple chippen.

Tittar du på spellistan i länken jag skickade tidigare så finns det flera potentiella orsaker. De spel jag beskrev ovan är riktiga macOS-portar. Många spel finns ju inte (kvar) på macOS utan man behöver köra Windowsversionerna igenom Wine eller till och med i en Windows ARM-VM via Parallels.
Wine på x86/AMD64 i Linux har ett betydligt enklare jobb än Wine på macOS och har också fått betydligt mer kärlek under åren tack vare Valves engagemang. Jag ska erkänna att jag inte testat Apples tillägg till Wine på macOS, i form av game porting toolkit, ordentligt. Jag har inte heller sett något behov av att köpa Windows eller Parallels för att testa hur det funkar i en VM.