Starfield ska få officiellt stöd för Nvidias uppskalningsteknik

Permalänk
Medlem
Skrivet av Herr Kantarell:

Hmm är det inte så att den bästa DLSS bara stöds av nya kort när det egentligen är gamla kort som skulle behöva den mest?

Tror du tänker på att DLSS inte alls stödjer Nvidias egna kort innan RTX 20-serien, vilket både FSR 2 och XeSS gör. Tror inte det hjälper i just Starfield iofs ändå.

Och när det ändå spekuleras om Starfield, kan ju Moore´s Law is Dead få lägga in sina åsikter också.

Permalänk
Medlem

Trevligt. Jag har moddat dit dlss 3.5 och spelet rullar ganska bra nu. Testa lite på TVn i 4K och det funkar men väldigt tungt. På min skärm funkar det bra dock. 80% skalning på DLSS och all på high förutom shadows som jag satt till medium. Har 72 fps för det mesta. Kör 144hz så satt vsync till adaptive eller half eller vad det kallas i nvprofile inspector. Tur att man har gsync, för det dippar under 72 lite då och då. Ett tips är att även forcera rebar i profile inspector, hjälper helt klart lite. skulle var intressant och se om det hjälper ännu mer med en SSD med 6k eller till och med 12k read jämfört med mina 3k. Jag har även stängt av HT för tillfället, tydligen gillar Starfield inte det.

Visa signatur

ASUS ROG STRIX Z790-E GAMING WiFi * I9-14900K
DDR5 64GB 6800 CL32 * NVIDIA RTX 3090 PNY XLR8 REVEL
Samsung NVMe M.2 990 PRO 2 TB & Samsung SATA 960 EVO 2 TB
Sound Blaster AE-7 * AW3423DW * Win 11 Pro

Permalänk
Entusiast

Körde med den här modden för att få in DLSS som funkade utmärkt

Permalänk
Medlem
Skrivet av Thomas:

Även de senaste funktionerna utöver uppskalning och FG har stöd tillbaka till RTX 20-serien, som Ray Reconstruction i DLSS 3.5 för bättre kvalitet+prestanda vid RT.

RT-prestandan har ju fyrdubblats från 20- till 40-serien, frågan är hur det ser ut med DLSS-prestandan? Den borde ju vara bättre på nyare kort tack vare fler beräkningsenheter.

Permalänk

Varför denna hype med DLLS? Det aktiverar man ju inte förrän spelet är typ ospelbart vilket sker vid typ 30 fps. Ligger man runt 90-100 finns ju ingen anledning att aktivera det. Är ju liksom sista livlinan innan man kastar ut grafikkortet.

Visa signatur

Intel Core i9-12900KF 5.2GHz+ HT Custom loop
MSI RTX 4080 Gaming X Trio 3030MHz
Asus ROG Maximus Apex Z690 (WI-FI)
Corsair Dominator Platinum 6200mhz 32GB CL36
Asus 34" TUF VG34VQL1B, NZXT H9 Flow, Corsair HX1200i, 970 Evo Plus, Asus ROG Strix Flare MX, Logitech G502 PS

Permalänk
Medlem
Skrivet av Sveklockarn:

RT-prestandan har ju fyrdubblats från 20- till 40-serien, frågan är hur det ser ut med DLSS-prestandan? Den borde ju vara bättre på nyare kort tack vare fler beräkningsenheter.

DLSS körs ju på tensorkärnorna, och prestandan på dessa ökade rejält mellan 2000 och 3000-serien (~2-3x snabbare beroende på modell) medan det inte är någon större skillnad mellan 3000 och 4000-serien i (teoretisk) prestanda.

Det verkar som att Nvidia designade om tensorkärnorna en hel del mellan 2000 och 3000-serien eftersom de gick från 8 till 4 tensorkärnor per SM men ändå ökade prestandan rejält, men det verkar inte ha hänt så mycket prestandamässigt mellan 3000 och 4000-serien. Många 4000-kort har i själva verket lite sämre tensorprestanda än motsvarande 3000-kort eftersom de har några färre SM:s.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Herr Kantarell:

Hmm är det inte så att den bästa DLSS bara stöds av nya kort när det egentligen är gamla kort som skulle behöva den mest?

Jo RTX 2080 är fem år gamla nu, det lever säkert på DLSS ett tag till. Har man ett sämre eller äldre kort än det så kanske man inte kan räkna med några högre grafikinställningar i ett nytt spel.

Permalänk
Hedersmedlem
Skrivet av Knotvillage:

Varför denna hype med DLLS? Det aktiverar man ju inte förrän spelet är typ ospelbart vilket sker vid typ 30 fps. Ligger man runt 90-100 finns ju ingen anledning att aktivera det. Är ju liksom sista livlinan innan man kastar ut grafikkortet.

Du har ju ett 4080.
Testa att spela i 1440p med ett 3060 eller liknande, så kanske du vill köra DLSS.
Eller om du kör 4K med ray tracing.
Eller om du har höga FPS-krav (allt under 100 är oacceptabelt).

Fast utöver detta så ger ju DLSS högre bildkvalitet i många spel, ffa de med dålig TAA.
Jag får LÅNGT bättre bildkvalitet i Baldur's Gate 3 med DLSS Quality än TAA (och helt utan AA är det ju ospelbart).
DLAA och DLSS Quality var extremt lika i blindtest, men prestandan är inte, så jag kör DLSS Quality där trots att jag ligger runt 100 fps utan.

Visa signatur

Asus ROG STRIX B550-F / Ryzen 5800X3D / 48 GB 3200 MHz CL14 / Asus TUF 3080 OC / WD SN850 1 TB, Kingston NV1 2 TB + NAS / Corsair RM650x V3 / Acer XB271HU (1440p165) / LG C1 55"
Mobil: Moto G200

Permalänk
Medlem
Skrivet av Knotvillage:

Varför denna hype med DLLS? Det aktiverar man ju inte förrän spelet är typ ospelbart vilket sker vid typ 30 fps. Ligger man runt 90-100 finns ju ingen anledning att aktivera det. Är ju liksom sista livlinan innan man kastar ut grafikkortet.

Eh?
DLSS kan ju i många fall vara mer detaljrik än "native-upplösningen".
Lirade för ett tag sedan The Last of Us och aktiverade DLSS-Quality, och även om det renderar i en lägre upplösning så såg det betydligt bättre ut än 1440p Native (som såg bedrövligt grötigt ut i jämförelse).
DLSS Quality

Native

Dessutom så eliminerar man ghosting och artefakter i rörelse.

Så även om man inte får ut mer prestanda så har jag det gärna aktiverat bara för att få en klarare och mer detaljrik bild.

Dock beror det på vilken titel man lirar... i RDR2 ser DLSS förskräckligt ut med hysterisk överskärpa som inte går av stänga av (trots att reglaget för sharpness är nedställt till noll).

Permalänk
Skrivet av Thomas:

Du har ju ett 4080.
Testa att spela i 1440p med ett 3060 eller liknande, så kanske du vill köra DLSS.
Eller om du kör 4K med ray tracing.
Eller om du har höga FPS-krav (allt under 100 är oacceptabelt).

Fast utöver detta så ger ju DLSS högre bildkvalitet i många spel, ffa de med dålig TAA.
Jag får LÅNGT bättre bildkvalitet i Baldur's Gate 3 med DLSS Quality än TAA (och helt utan AA är det ju ospelbart).
DLAA och DLSS Quality var extremt lika i blindtest, men prestandan är inte, så jag kör DLSS Quality där trots att jag ligger runt 100 fps utan.

Är ju det jag menar. DLLS krävs ju bara när spelet är ospelbart. Vilket är runt 30fps. Finns inte många spel som ligger där med något DLLS kort om man inte kör 4K med RT. I 1440 med RT så är det inte några problem. Sen RT är ju oxå lite överreklamerat , speciellt i snabba FPS. Vem står still och tittar på skuggor? Ok i typ Minecraft eller Flight simulator. COD helt bortkastat.

Visa signatur

Intel Core i9-12900KF 5.2GHz+ HT Custom loop
MSI RTX 4080 Gaming X Trio 3030MHz
Asus ROG Maximus Apex Z690 (WI-FI)
Corsair Dominator Platinum 6200mhz 32GB CL36
Asus 34" TUF VG34VQL1B, NZXT H9 Flow, Corsair HX1200i, 970 Evo Plus, Asus ROG Strix Flare MX, Logitech G502 PS

Permalänk
Hedersmedlem
Skrivet av Knotvillage:

Är ju det jag menar. DLLS krävs ju bara när spelet är ospelbart. Vilket är runt 30fps. Finns inte många spel som ligger där med något DLLS kort om man inte kör 4K med RT. I 1440 med RT så är det inte några problem. Sen RT är ju oxå lite överreklamerat , speciellt i snabba FPS. Vem står still och tittar på skuggor? Ok i typ Minecraft eller Flight simulator. COD helt bortkastat.

RT är iofs långt mer än bara skuggor, t ex refraktion, reflektioner av alla de slag (inkl indirekt ljus från ljuskällor som studsar på väggar/golv/tak/saker/karaktärer) osv.

Men det jag sa är ju inte alls att det bara krävs när det är ospelbart pga FPS, utan att det gör stor nytta för mig när jag hade 120 fps utan det -- pga bättre bildkvalitet.

Kolla in denna (länkat till den viktiga delen):
https://www.youtube.com/watch?v=O5B_dqi_Syc&t=15m36s

I 4K är DLSS bättre än native i 6 spel de testat, och likvärdigt i ytterligare 4.
Native är bättre än DLSS i 10 spel. Och detta bedöms alltså enbart på bildkvalitet, prestanda ignoreras (trots att DLSS förstås lär vinna där i varje fall).
Så i 50% av fallen ger DLSS likvärdig eller bättre bildkvalitet trots bättre prestanda.

Visa signatur

Asus ROG STRIX B550-F / Ryzen 5800X3D / 48 GB 3200 MHz CL14 / Asus TUF 3080 OC / WD SN850 1 TB, Kingston NV1 2 TB + NAS / Corsair RM650x V3 / Acer XB271HU (1440p165) / LG C1 55"
Mobil: Moto G200

Permalänk
Medlem
Skrivet av Razken:

Eh?
DLSS kan ju i många fall vara mer detaljrik än "native-upplösningen".
Lirade för ett tag sedan The Last of Us och aktiverade DLSS-Quality, och även om det renderar i en lägre upplösning så såg det betydligt bättre ut än 1440p Native (som såg bedrövligt grötigt ut i jämförelse).
DLSS Quality
https://i.imgur.com/PIul5Dp.png
Native
https://i.imgur.com/lPGeEoQ.png

Dessutom så eliminerar man ghosting och artefakter i rörelse.

Så även om man inte får ut mer prestanda så har jag det gärna aktiverat bara för att få en klarare och mer detaljrik bild.

Dock beror det på vilken titel man lirar... i RDR2 ser DLSS förskräckligt ut med hysterisk överskärpa som inte går av stänga av (trots att reglaget för sharpness är nedställt till noll).

Fast det är inte uppskalningen som ger mer detaljer utan en bättre algoritm för kantutjämning a.k.a. DLAA.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Sveklockarn:

Fast det är inte uppskalningen som ger mer detaljer utan en bättre algoritm för kantutjämning a.k.a. DLAA.

Vad är det du försöker säga?

Permalänk
Medlem
Skrivet av perost:

DLSS körs ju på tensorkärnorna, och prestandan på dessa ökade rejält mellan 2000 och 3000-serien (~2-3x snabbare beroende på modell) medan det inte är någon större skillnad mellan 3000 och 4000-serien i (teoretisk) prestanda.

Det verkar som att Nvidia designade om tensorkärnorna en hel del mellan 2000 och 3000-serien eftersom de gick från 8 till 4 tensorkärnor per SM men ändå ökade prestandan rejält, men det verkar inte ha hänt så mycket prestandamässigt mellan 3000 och 4000-serien. Många 4000-kort har i själva verket lite sämre tensorprestanda än motsvarande 3000-kort eftersom de har några färre SM:s.

Jag tänkte på aspekten att antalet tensorkärnor ökats med 40-serien i jämförelse med 30-serien.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Razken:

Vad är det du försöker säga?

Att det inte går att få fram fler detaljer med DLSS/uppskalning, vilket verkar vara ett utbrett missförstånd.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Sveklockarn:

Att det inte går att få fram fler detaljer med DLSS/uppskalning, vilket verkar vara ett utbrett missförstånd.

Uppenbarligen så funkar det.
Som i min post lite högre upp med bildexempel på TLOU.
Det är två croppade 1440p screenshots, den högst upp med DLSS med en renderad upplösning på 1712x960 och den nedre bilden utan DLSS i 100% render resolution (2560x1440).
Nog tycker jag att den med DLSS ser mer detaljrik ut, om man tittar på kranen och linorna, men även fasader osv.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Sveklockarn:

Jag tänkte på aspekten att antalet tensorkärnor ökats med 40-serien i jämförelse med 30-serien.

Fast det stämmer inte. 4060 har t.ex. 14% färre tensorkärnor än 3070, 4070 har lika många som 3070, och 4080 har 12% fler än 3080 10GB. Det är bara 4090 som ligger i en helt egen klass, men det gäller ju allt med det kortet.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Sveklockarn:

Att det inte går att få fram fler detaljer med DLSS/uppskalning, vilket verkar vara ett utbrett missförstånd.

Jag skulle säga att native alltid ger en sann bild, men kanske inte den mest representativa, och där kan faktiskt temporal uppskalning hjälpa, genom en bättre aa, som du säger.

Jag tänker mig att om du har en native bild, så har du ett sampel per pixel. Synd om sampelpunkten då råkar träffa just den enda röda fläcken på en i övrigt grön yta inom pixeln. Det ger ett korrekt sampelvärde i just den punkten, men är inte representativt för den sammanvägda pixelytan som helhet, som typ en kamera gör bättre när den medelvärdesbildar över en hel pixels yta med sin sensor. Temporal uppskalning skiftar sampelpunkt inom pixelytan (även om upplösningen är lägre), och det sammanvägda värdet över flera bilder för pixeln kan vara mer representativt och mer stabilt för slutvärdet än en enskild sampelpunkt som skiftar lite i värde varje gång. Bättre aa alltså. Beror väl iofs på hur mycket rörelse det är inom bilden, men ändå. Bättre resultat när du står stilla såklart.

Sen lite vanlig bildbehandling på det som även sker i spatial uppskalning, som att förstärka och förlänga linjer etc, även om det är en ai-algoritm. Det ger visserligen påhittade pixlar, men ganska sannolika, som också ger bättre stabilitet och åtminstone till synes fler detaljer, även om det inte är den "sanna" bilden.

Jag har testat både DLSS 3 och FSR 2 i 1080p, där tycker jag inte uppskalningen duger, men DLAA och vad som väl kommer att kallas Native AA för FSR 3, dvs båda teknikerna när man använder algoritmerna utan uppskalning men med den övriga bildbehandlingen verkar intressantare för bildkvaliteten i 1080p.

Permalänk
Medlem
Skrivet av bopp:

Jag skulle säga att native alltid ger en sann bild, men kanske inte den mest representativa, och där kan faktiskt temporal uppskalning hjälpa, genom en bättre aa, som du säger.

Jag tänker mig att om du har en native bild, så har du ett sampel per pixel. Synd om sampelpunkten då råkar träffa just den enda röda fläcken på en i övrigt grön yta inom pixeln. Det ger ett korrekt sampelvärde i just den punkten, men är inte representativt för den sammanvägda pixelytan som helhet, som typ en kamera gör bättre när den medelvärdesbildar över en hel pixels yta med sin sensor. Temporal uppskalning skiftar sampelpunkt inom pixelytan (även om upplösningen är lägre), och det sammanvägda värdet över flera bilder för pixeln kan vara mer representativt och mer stabilt för slutvärdet än en enskild sampelpunkt som skiftar lite i värde varje gång. Bättre aa alltså. Beror väl iofs på hur mycket rörelse det är inom bilden, men ändå. Bättre resultat när du står stilla såklart.

Sen lite vanlig bildbehandling på det som även sker i spatial uppskalning, som att förstärka och förlänga linjer etc, även om det är en ai-algoritm. Det ger visserligen påhittade pixlar, men ganska sannolika, som också ger bättre stabilitet och åtminstone till synes fler detaljer, även om det inte är den "sanna" bilden.

Jag har testat både DLSS 3 och FSR 2 i 1080p, där tycker jag inte uppskalningen duger, men DLAA och vad som väl kommer att kallas Native AA för FSR 3, dvs båda teknikerna när man använder algoritmerna utan uppskalning men med den övriga bildbehandlingen verkar intressantare för bildkvaliteten i 1080p.

Uppskalning fungerar bäst i högre upplösningar dock... Sen är dlss 3.5 bättre än 3.0

Visa signatur

Intel i5 12600k OC 5.2GHz | Arctic Freezer II 240 | MSI Pro Z690 A | 2x 16Gb Corsair LPX 3200MHz | Asus Tuf 4070 Ti | Corsair Rm850x V3 | 2x 1Tb Samsung 980 m2 | 7x Noctua A14x25

Permalänk
Medlem
Skrivet av bopp:

Jag skulle säga att native alltid ger en sann bild, men kanske inte den mest representativa, och där kan faktiskt temporal uppskalning hjälpa, genom en bättre aa, som du säger.

Jag tänker mig att om du har en native bild, så har du ett sampel per pixel. Synd om sampelpunkten då råkar träffa just den enda röda fläcken på en i övrigt grön yta inom pixeln. Det ger ett korrekt sampelvärde i just den punkten, men är inte representativt för den sammanvägda pixelytan som helhet, som typ en kamera gör bättre när den medelvärdesbildar över en hel pixels yta med sin sensor. Temporal uppskalning skiftar sampelpunkt inom pixelytan (även om upplösningen är lägre), och det sammanvägda värdet över flera bilder för pixeln kan vara mer representativt och mer stabilt för slutvärdet än en enskild sampelpunkt som skiftar lite i värde varje gång. Bättre aa alltså. Beror väl iofs på hur mycket rörelse det är inom bilden, men ändå. Bättre resultat när du står stilla såklart.

Sen lite vanlig bildbehandling på det som även sker i spatial uppskalning, som att förstärka och förlänga linjer etc, även om det är en ai-algoritm. Det ger visserligen påhittade pixlar, men ganska sannolika, som också ger bättre stabilitet och åtminstone till synes fler detaljer, även om det inte är den "sanna" bilden.

Jag har testat både DLSS 3 och FSR 2 i 1080p, där tycker jag inte uppskalningen duger, men DLAA och vad som väl kommer att kallas Native AA för FSR 3, dvs båda teknikerna när man använder algoritmerna utan uppskalning men med den övriga bildbehandlingen verkar intressantare för bildkvaliteten i 1080p.

Tack för en uttömmande förklaring.

Jag tycker det är viktigt att sprida kunskapen om att det är den förbättrade kantutjämningen som gör att det kan se bättre ut, men hade inte ork eller kunskaper att förklara det lika bra som du gjorde.

Permalänk
Datavetare
Skrivet av Sveklockarn:

Att det inte går att få fram fler detaljer med DLSS/uppskalning, vilket verkar vara ett utbrett missförstånd.

Du missar en kritisk detalj i hur DLSS fungerar, en detalj som är en viktig skiljelinje mellan den tekniken och traditionell uppskalning.

Om man tar en specifik scen och skalar upp den, vilket i praktiken är vad som många spel gör om man kör med "render scale <100 %", så är det omöjligt att ha mer detaljer i slutresultatet än i den bild man skalade upp ifrån.

DLSS (och även TAA) har mer indata än så! DLSS (samt bra TAA) tar in information från tidigare scener + information hur objekten i scenen har flyttats över tid. Genom att utnyttja detta får man fler samplingspunkter per renderad pixel i slutresultatet jämfört med "native" som inte gör motsvarande.

Här blir det då frågan om huruvida "native" eller DLSS (som i quality mode kör med x2.25 färre pixlar per scen) har mest information. Om DLSS använder sig av mer 3 eller fler scener som input (vilket den gör) har den faktiskt mer "korrekt" information att jobba med än "native".

Framförallt har DLSS/TAA mer information kring enskilda pixels som ligger på gränsen mellan två eller flera objekt som potentiellt kan ha väldigt hög kontrast mellan sig. "Native" kommer i det fallet ha ett omöjligt jobb att undvika sub-pixel aliasing effekter (shimmering/flickering) medan DLSS/TAA har goda möjligheter att hantera detta.

I just Starfield skulle jag säga att det just detta är den stora behållningen med DLSS, det eliminerar i praktiken allt "shimmering/flickering" medan både native och FSR ger sådana effekter på vissa ställen.

Vad som i.o.f.s. är sant är att med tekniken DLSS använder kan få ännu bättre detaljprecision om man renderar varje bild i "native" upplösning.

Visa signatur

Care About Your Craft: Why spend your life developing software unless you care about doing it well? - The Pragmatic Programmer

Permalänk
Medlem
Skrivet av Yoshman:

Du missar en kritisk detalj i hur DLSS fungerar, en detalj som är en viktig skiljelinje mellan den tekniken och traditionell uppskalning.

Om man tar en specifik scen och skalar upp den, vilket i praktiken är vad som många spel gör om man kör med "render scale <100 %", så är det omöjligt att ha mer detaljer i slutresultatet än i den bild man skalade upp ifrån.

DLSS (och även TAA) har mer indata än så! DLSS (samt bra TAA) tar in information från tidigare scener + information hur objekten i scenen har flyttats över tid. Genom att utnyttja detta får man fler samplingspunkter per renderad pixel i slutresultatet jämfört med "native" som inte gör motsvarande.

Här blir det då frågan om huruvida "native" eller DLSS (som i quality mode kör med x2.25 färre pixlar per scen) har mest information. Om DLSS använder sig av mer 3 eller fler scener som input (vilket den gör) har den faktiskt mer "korrekt" information att jobba med än "native".

Framförallt har DLSS/TAA mer information kring enskilda pixels som ligger på gränsen mellan två eller flera objekt som potentiellt kan ha väldigt hög kontrast mellan sig. "Native" kommer i det fallet ha ett omöjligt jobb att undvika sub-pixel aliasing effekter (shimmering/flickering) medan DLSS/TAA har goda möjligheter att hantera detta.

I just Starfield skulle jag säga att det just detta är den stora behållningen med DLSS, det eliminerar i praktiken allt "shimmering/flickering" medan både native och FSR ger sådana effekter på vissa ställen.

Vad som i.o.f.s. är sant är att med tekniken DLSS använder kan få ännu bättre detaljprecision om man renderar varje bild i "native" upplösning.

DLSS är fantastiskt, det den jag svarade ursprungligen i tråden (och många andra) missar är artefakterna som tillkommer under rörelse. Stillbilder är tämligen värdelösa som jämförelse, vilket också är fallet när man jämför FSR med DLSS. Vid rörelse ser DLSS mycket bättre ut. Personligen har jag svårt för artefakterna som tillkommer, någonstans, någon gång.