Intel ExtraSS extrapolerar bildrutor för högre prestanda i spel

Permalänk
Melding Plague

Intel ExtraSS extrapolerar bildrutor för högre prestanda i spel

Bolaget arbetar på en konkurrerande lösning till FSR 3 och DLSS 3 som genererar nya bildrutor utan stora straff gällandes latenser.

Läs hela artikeln här

Visa signatur

Observera att samma trivselregler gäller i kommentarstrådarna som i övriga forumet och att brott mot dessa kan leda till avstängning. Kontakta redaktionen om du vill uppmärksamma fel i artikeln eller framföra andra synpunkter.

Permalänk
Medlem

Tänk om man kunde ha en gemensam standard och därmed bidra till samma, öppna, gemenskap och därmed få en högre effekt än att jaga tre olika tekniker som utvecklare antagligen har tre olika sätt att implementera.

Suck

Gissar väl att det är framtiden nu när vi stagnerar i prestanda...? Mer genererade bildrutor för att undkomma att behöva krympa ytterligare noder...

Visa signatur

Krusidullen är stulen

Permalänk
Medlem
Skrivet av SuperSverker:

Tänk om man kunde ha en gemensam standard och därmed bidra till samma, öppna, gemenskap och därmed få en högre effekt än att jaga tre olika tekniker som utvecklare antagligen har tre olika sätt att implementera.

Suck

Gissar väl att det är framtiden nu när vi stagnerar i prestanda...? Mer genererade bildrutor för att undkomma att behöva krympa ytterligare noder...

kanske kommer något opensource som alla kan bidra till med det bästa från alla tre?
kanske valve som gör det? lmfao

Visa signatur

Xeon E5450@3.2ghz
9800GTX+

Permalänk
Medlem
Skrivet av SuperSverker:

Tänk om man kunde ha en gemensam standard och därmed bidra till samma, öppna, gemenskap och därmed få en högre effekt än att jaga tre olika tekniker som utvecklare antagligen har tre olika sätt att implementera.

Suck

Gissar väl att det är framtiden nu när vi stagnerar i prestanda...? Mer genererade bildrutor för att undkomma att behöva krympa ytterligare noder...

Kommer komma ska du se, på samma sätt som VRR blev en gemensam standard även om det finns olika namn.

Kommer nog bli som så att AMD FSR 3 och Intels ExtraSS kommer slås samman och bli en gemensam standard och sen kommer Nvidia sakta men säkert även blanda in DLSS i samma klump med en "premium" variant för dom med stora plånböcker

Visa signatur

here we go!

Permalänk
Medlem

Ex(tra)SS > XeSS

Vad är egentligen skillnaden mellan detta och AMD/Nvidias variant? Ordvalet är väl en skillnad, men vad mer?

Både AMD och Nvidia skapar upp en bildruta som hamnar mellan föregående bildrutan den uppskattade nästkommande bildrutan.
ExtraSS gör alltså ett steg mindre och skapar bara upp bildrutan utifrån den föregående? Så den nästkommande bildrutan är istället den uppskattade? Blir inte det bara samma resultat egentligen, fast inte fullt lika "mjuk" övergång mellan riktig + låtsas?

Visa signatur

NZXT H510 Flow MSI B450 Tomahawk MAX
AMD Ryzen 5800X3D RX 7900XTX Kingston Fury 64GB

Permalänk
Medlem
Skrivet av SuperSverker:

Tänk om man kunde ha en gemensam standard och därmed bidra till samma, öppna, gemenskap och därmed få en högre effekt än att jaga tre olika tekniker som utvecklare antagligen har tre olika sätt att implementera.

Suck

Gissar väl att det är framtiden nu när vi stagnerar i prestanda...? Mer genererade bildrutor för att undkomma att behöva krympa ytterligare noder...

Skulle ändå tro att det så småningom kommer någon slags standard på detta. Det måste nästan göra det för i längden är det ohållbart ha tre olika varianter, som spelutvecklare skulle jag få spader av det. Det kommer säkert dröja något år men jag tror ändå det är oundvikligt i det långa loppet.

Visa signatur

Phanteks P400A RGB : Asus Prime X570-P : Ryzen 9 5900X : Corsair H100X : 32GB G.Skill Trident Z Neo 3600CL14 : Sapphire Nitro+ 6800 XT : Xiaomi 34" Curved 3440x1440 : Playseat Evolution Alcantara : Thrustmaster T300RS GT / Ferrari SF1000 Edition Add-on : HP Reverb G2

Permalänk
Hedersmedlem
Skrivet av GizmoTheGreen:

kanske kommer något opensource som alla kan bidra till med det bästa från alla tre?
kanske valve som gör det? lmfao

FSR är open source, enligt MIT-licensen! https://gpuopen.com/fidelityfx-super-resolution-3/

Visa signatur

Asus ROG STRIX B550-F / Ryzen 5800X3D / 48 GB 3200 MHz CL14 / Asus TUF 3080 OC / WD SN850 1 TB, Kingston NV1 2 TB + NAS / Corsair RM650x V3 / Acer XB271HU (1440p165) / LG C1 55"
Mobil: Moto G200

Permalänk
Medlem

Detta gynnar ju två stora segment inom gaming just nu.

Local Compute - dvs du har hårdvaran hemma där beräkningen sker. Där gynnas vi av högre prestanda utan någon större skillnad i bildkvalitet och således införlängningen lägre kostnad för hårdvara.

Cloud compute - dvs beräkningen sker på en server och bilden skickas till dig. Här gynnas bolaget som har servern som behöver jobba mindre. Samt mindre data behöver potentiellt skickas över internet. Vet inte om det också kan användas till att minska latenser från klient sidan till server sidan osv.

Tror på lång sikt att väldigt få kommer ha lokal hårdvara när cloud blir bättre och bättre.

En lite oroande trend med uppskalning är att det ibland känns som en snuttefilt för spelutvecklarna, istället för att optimera spelet mer så smäller man bara på mer aggressiv uppskalning :/ det borde va en nödlösning och inte en grundförutsättning

Visa signatur

|ASUS Z170-A||6700K@4.6Ghz||Corsair H50 Scythe GT 1450RPM PnP||16GB Crucial DDR4 2133Mhz@2800Mhz||MSI RTX 3070||Crucial P3 2TB||Corsair HX 1050W||Fractal Design - Define R2 Black Pearl|Citera för svar
Fotoblogg: PlanetStockholm

Permalänk
Redaktion
Praktikant ✨
Skrivet av Pamudas:

Ex(tra)SS > XeSS

Vad är egentligen skillnaden mellan detta och AMD/Nvidias variant? Ordvalet är väl en skillnad, men vad mer?

Både AMD och Nvidia skapar upp en bildruta som hamnar mellan föregående bildrutan den uppskattade nästkommande bildrutan.
ExtraSS gör alltså ett steg mindre och skapar bara upp bildrutan utifrån den föregående? Så den nästkommande bildrutan är istället den uppskattade? Blir inte det bara samma resultat egentligen, fast inte fullt lika "mjuk" övergång mellan riktig + låtsas?

AMD och Nvidia skapar en "påhittad" bildruta mellan två faktiskt renderade bildrutor, där de sen skjuter in den "påhittade" bildrutan i kön mellan de två renderade bildrutorna innan den sista renderade rutan presenteras för användaren – något som försämrar svarstiderna för den som spelar.

Intels variant behöver inte skyffla om i bildrutekön eftersom den "påhittade" bildrutan presenteras direkt efter den renderade rutan den är baserad på och sedan visas nästa renderade bildruta.

Permalänk
Medlem
Skrivet av GizmoTheGreen:

kanske kommer något opensource som alla kan bidra till med det bästa från alla tre?
kanske valve som gör det? lmfao

FSR är OpenSource och går att köra på AMD, Nvidia, Intel samt Xbox och Playstation.

Enligt en färsk artikel på Swec är även Apple på gång att låna källkod från FSR till Metal.

AMD vinner helt klart i öppenhet här.

Visa signatur

Windows 11 Pro | Intel i7 8700 | ASUS Prime Z370-P | Corsair 16GB 3000MHz | ASUS GTX 1080 | Fractal Design Define S | Corsair RM750x | Hyper 212 EVO

Permalänk
Medlem
Skrivet av JonasT:

AMD och Nvidia skapar en "påhittad" bildruta mellan två faktiskt renderade bildrutor, där de sen skjuter in den "påhittade" bildrutan i kön mellan de två renderade bildrutorna innan den sista renderade rutan presenteras för användaren – något som försämrar svarstiderna för den som spelar.

Intels variant behöver inte skyffla om i bildrutekön eftersom den "påhittade" bildrutan presenteras direkt efter den renderade rutan den är baserad på och sedan visas nästa renderade bildruta.

Aha, missförstod AMD & Nvidias variant då helt enkelt. Det förklarar ju varför latensen ökar så pass mycket. Tack för förtydligandet

Visa signatur

NZXT H510 Flow MSI B450 Tomahawk MAX
AMD Ryzen 5800X3D RX 7900XTX Kingston Fury 64GB

Permalänk
Medlem

Så istället för att ligga en halv bildruta efter på varannan visad bildruta, så gissar man varannan bildruta.
Inget som höjer prestandan alltså, kanske vore det bättre att inte visa den här mellanliggande bildrutan och istället använda den som mall för nästkommande, där man bara behöver fylla i de förändrade pixlarna vilka skulle bli färre när gissningen är kvalificerad. Likt komprimerade bilder.

Visa signatur

*5600|B350M-A|32GB|A750|GX750W|Core V21|280AIO|1TB+2TB.

AMD Ryzen 5(Zen3) @4891|Asus Prime|Corsair 2x16 RGB PRO 3200C16 @3800C18|Intel Arc LE @2740MHz|Seasonic Focus| Thermaltake mATX kub|Arctic freezer II| NVMe SSD PCIE 3.0x2 Kingston A1000 1500/1000 + 2,5" HDD Toshiba 1TB & Samsung 1TB i RAID 0.

Permalänk
Medlem

Det var ju just extrapolering jag trodde det handlade om när Nvidia presenterade DLSS 3.5 från början just för att det kändes som att interpolering o dess ökade latens var en dålig idé, men då var det vissa väldiga nejsägare som sa att det ALDRIG skulle gå att extrapolera nya frames. Dom hade ju en poäng att det är svårt att gissa rätt i framtiden även om jag inte tror det är omöjligt. Så nu blir jag väldigt nyfiken på hur bra Intel kommer lyckas med det här, för lyckas dom hålla nere artefakterna så kommer det här bli riktigt bra!

Permalänk
Medlem
Skrivet av JonasT:

AMD och Nvidia skapar en "påhittad" bildruta mellan två faktiskt renderade bildrutor, där de sen skjuter in den "påhittade" bildrutan i kön mellan de två renderade bildrutorna innan den sista renderade rutan presenteras för användaren – något som försämrar svarstiderna för den som spelar.

Intels variant behöver inte skyffla om i bildrutekön eftersom den "påhittade" bildrutan presenteras direkt efter den renderade rutan den är baserad på och sedan visas nästa renderade bildruta.

Lite roligt är att jag nämnde extrapolering som en tänkbar framtida variant av DLSS när DLSS 3 kom ut. Nu var det Intel som tog upp bollen, kanske inspirerade av Google Stadia som även den skulle minska latenserna vid spelande över nätet på något liknande sätt, om jag minns rätt. Fast jag antar att såvida inte Intel hittar en tidsmaskin, kommer extrapolering att ge fler artefakter jämfört med interpolering, där du faktiskt har facit från två håll, och ska hitta "medelvärdet". Men, men, som alltid med de här teknikerna, man ska inte underskatta värdet av "tillräckligt bra". Och det finns väl inget som hindrar AMD och Nvidia från att testa det spåret också?

Permalänk

Finns inget värre än interpolering.

Permalänk
Medlem

Förväntade mig också att det var så här DLSS3 skulle fungera när det annonserades. Sen tänkte jag efter lite och tänkte mig ett scenario i ett t.ex. bilspel. Man svänger vänster tills man sedan ska fullt svänga höger. Då bör väl den uppskattade framen som hamnar precis innan det nya "sväng höger kommandot" processas i spelmotorn, fortsätta svänga vänster i den uppskattade framen. Då blir det antagligen en mer abrupt högersväng i spelet vid nästa riktiga frame. Vet inte hur irriterande eller märkbart det skulle vara i verkligheten, men känns inte som att det är solklart bättre än att bara köra halva fps av äkta frames.

Permalänk
Saknad Hedersmedlem

Tänk vilken prestanda man får om man gissar mer frames än så!

Skämt åsido, bra att Intel försöker på en lite annorlunda väg även om jag är lite tveksam till resultatet tills det på allvar testats. Denna typ av tekniker lär nog bara bli vanligare och användas med framöver.

Personligen använder jag bara DLSS då det är den enda teknik som varit tillräckligt bra hitills. FSR aktiveras aldrig förutom undantaget med Starfirld vid lanseringen för att DLSS modden krävde detta för att öht fungera.

Kör i regel DLSS om det är tillgängligt då det ofta ger ett bättre resultat än native och aldrig FSR då det ger ett sämre resultat än native. Frame gen har jag i regel avstängt då det inte riktigt behövs för min del.

Visa signatur

Huvuddator: 7800X3D, 2x16GB G.Skill Flare X5 6000MHz CL30, Asus B650E-F, KFA2 RTX 4090 SG, 6TB NVMe/SATA SSD, 42" LG OLED C3 Evo

Never fade away...

Folda för Sweclockers! https://www.sweclockers.com/forum/trad/1348460-faq-kom-igang-...

Permalänk
Medlem
Skrivet av SuperDuperKillen:

Finns inget värre än interpolering.

Vilken tur att detta är extrapolering då. Annars skulle väl någon behöva tala om för Intel att det inte finns något värre.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Pamudas:

Ex(tra)SS > XeSS

Vad är egentligen skillnaden mellan detta och AMD/Nvidias variant? Ordvalet är väl en skillnad, men vad mer?

Både AMD och Nvidia skapar upp en bildruta som hamnar mellan föregående bildrutan den uppskattade nästkommande bildrutan.
ExtraSS gör alltså ett steg mindre och skapar bara upp bildrutan utifrån den föregående? Så den nästkommande bildrutan är istället den uppskattade? Blir inte det bara samma resultat egentligen, fast inte fullt lika "mjuk" övergång mellan riktig + låtsas?

Denna teknik extrapolerar istället för intrapolerar

Alltså skapar bilder från ingenting, in i framtiden, den skapar efterliggande bildruta innan nästkommande är renderad färdig

Detta kan rent utan sänka latensen, om det kan ske med få artefakter. Tror dock att snabba panoreringar kommer haverera helt

Vi får se

Permalänk
Medlem
Skrivet av JonasT:

AMD och Nvidia skapar en "påhittad" bildruta mellan två faktiskt renderade bildrutor, där de sen skjuter in den "påhittade" bildrutan i kön mellan de två renderade bildrutorna innan den sista renderade rutan presenteras för användaren – något som försämrar svarstiderna för den som spelar.

Intels variant behöver inte skyffla om i bildrutekön eftersom den "påhittade" bildrutan presenteras direkt efter den renderade rutan den är baserad på och sedan visas nästa renderade bildruta.

Nu vill jag se ett blindtest och ordentlig genomgång av bildkvalitet!

Med och utan framgen
Native med lägre bildfrekvens
Native med lägre inställningar
Pixelskalat 1080p -> 4K
Prestandamatchade uppskalningslösningar
Prestandamatchade med bildgenerering

Vilken lösning ger bäst upplevelse
- vid samma bildfrekvens
- minst input lag
- minst artefakter
- mest bildkvalitet

Vad är bäst för:
- AMD
- Nvidia
- midrange

Måste ju gå att göra en hel artikelserie om 20 artiklar om allt det skulle kunna innebära, och förbättra längs vägen baserat på feedback

Finns så mycket oklarheter

Permalänk
Medlem
Skrivet av medbor:

Denna teknik extrapolerar istället för intrapolerar

Alltså skapar bilder från ingenting, in i framtiden, den skapar efterliggande bildruta innan nästkommande är renderad färdig

Detta kan rent utan sänka latensen, om det kan ske med få artefakter. Tror dock att snabba panoreringar kommer haverera helt

Vi får se

Precis, panorerar man snabbt och oväntat åt olika håll kommer det sannolikt bli skumma "artefakter" eftersom nästkommande bild plötsligt är på ett annat ställe än väntat. Borde kunna ge upphov till något i stil med micro stuttering kan man tänka sig.

Permalänk
Avstängd
Skrivet av SuperSverker:

Tänk om man kunde ha en gemensam standard och därmed bidra till samma, öppna, gemenskap och därmed få en högre effekt än att jaga tre olika tekniker som utvecklare antagligen har tre olika sätt att implementera.

Suck

Gissar väl att det är framtiden nu när vi stagnerar i prestanda...? Mer genererade bildrutor för att undkomma att behöva krympa ytterligare noder...

Tänk om vi levde i en drömvärld...

Det är konkurrens som driver på utvecklingen. Ju fler aktörer på marknaden desto snabbare går utvecklingen framåt.

Permalänk
Medlem

Sorry, skickade rättelse innan jag läst artikeln... Har lite svårt att tro att extrapolering kan göras bra, vid varje riktningsbyte på vektorer så skapar man ju en "extrafel" bildruta. Nåja, vad vet jag mitt gamla luder.

Permalänk
Medlem
Skrivet av medbor:

Denna teknik extrapolerar istället för intrapolerar

Alltså skapar bilder från ingenting, in i framtiden, den skapar efterliggande bildruta innan nästkommande är renderad färdig

Detta kan rent utan sänka latensen, om det kan ske med få artefakter. Tror dock att snabba panoreringar kommer haverera helt

Vi får se

Fast skapar från ingenting stämmer väl ändå inte? Båda teknikerna (eller ja, alla 3) skapar ju baserat på föregående bild.

Visa signatur

NZXT H510 Flow MSI B450 Tomahawk MAX
AMD Ryzen 5800X3D RX 7900XTX Kingston Fury 64GB

Permalänk
Medlem
Skrivet av SuperSverker:

Tänk om man kunde ha en gemensam standard och därmed bidra till samma, öppna, gemenskap och därmed få en högre effekt än att jaga tre olika tekniker som utvecklare antagligen har tre olika sätt att implementera.

Kommer troligen bli som med Freesync vs G-Sync att den mest öppna standarden vinner i slutänden. Finns ju ingen idag som bryr sig om ifall en skärm har en dedikerad Gsync-modul eller Nvidia-logga eftersom det fungerar lika bra oavsett.

Nvidia var först ut med uppskalning och frame-gen så de har ett litet försprång just nu när det gäller kvalité, men FSR är öppen källkod så det lär förbättras hela tiden. Dessutom drivs utvecklingen på av konsoler och olika handhållna enheter som inte kan köra DLSS medan DLSS enbart är begränsat till ett fåtal Nvidia GPU's med en begränsad marknadsandel (speciellt vad gäller DLSS frame-gen).

Visa signatur

Ryzen 7 3800X, Asus Prime X370 Pro, 32 GB LPX 3600, Gainward RTX 3060 Ti Ghost, 7 TB SSD + 4 TB HDD

Permalänk
Medlem
Skrivet av Pamudas:

Fast skapar från ingenting stämmer väl ändå inte? Båda teknikerna (eller ja, alla 3) skapar ju baserat på föregående bild.

Säg att kameran flyttas/vrids 45 grader åt höger mellan två bilder (med 90 grader FOV för enkelhetens skull)

Då är högra halvan helt okänd i föregående bildruta

DLSS3/FSR FG löser det problemet med att vänta på nästa så de alltid har material att basera sig på, men hörnen kommer bli lidande vid diagonala rörelser även här

Samma kommer hända hela tiden. Alla plötsliga händelser kommer komma först med renderade bildrutor, medan små kameraförflyttningar och rörelser/animationer kommer funka mer eller mindre fint

Skillnaden mellan intel och de andra är alltså att det blåa området behöver ’gissas’, det röda är ett problem för båda

Permalänk
Medlem

Allt sådant här påminner om SLI och Crossfire. Ett extra grafikkort i mjukvara.

Visa signatur

CPU: I7 7700k @ 4.6GHz - Noctua NH D15S - Asus ROG Strix Z270F Gaming.
GPU: RTX 3070TI @2 st 120mm cf-v12hp hydro dynamic fläktar. 👍
RAM: 32GB DDR4 3200MHz. HÅRDDISK: 4 st SSD, 2 Mekaniska.
MONITOR:1 Xiaomi MI 34"- 3440x1440 144Hz MONITOR:2 Optix MAG274R 27" 1080p 144Hz MONITOR/Tv:3 LG 47lv355n-ZB 47". Nätagg: Corsair Newton R2 1000W. Allt i ett Cooler Master CM Storm Stryker.

Permalänk
Medlem
Skrivet av medbor:

Säg att kameran flyttas/vrids 45 grader åt höger mellan två bilder (med 90 grader FOV för enkelhetens skull)

Då är högra halvan helt okänd i föregående bildruta

DLSS3/FSR FG löser det problemet med att vänta på nästa så de alltid har material att basera sig på, men hörnen kommer bli lidande vid diagonala rörelser även här

Samma kommer hända hela tiden. Alla plötsliga händelser kommer komma först med renderade bildrutor, medan små kameraförflyttningar och rörelser/animationer kommer funka mer eller mindre fint

Skillnaden mellan intel och de andra är alltså att det blåa området behöver ’gissas’, det röda är ett problem för båda
<Uppladdad bildlänk>

Fast man kan tänka sig en teknik som renderar ett större område, kanske med sämre upplösning utanför det synbara, men tillräckligt för att kompensera vid snabba rörelser utanför frustrum. 2kliksphilip gjorde en intressant video om det och annat:

Permalänk
Medlem
Skrivet av medbor:

Säg att kameran flyttas/vrids 45 grader åt höger mellan två bilder (med 90 grader FOV för enkelhetens skull)

Då är högra halvan helt okänd i föregående bildruta

DLSS3/FSR FG löser det problemet med att vänta på nästa så de alltid har material att basera sig på, men hörnen kommer bli lidande vid diagonala rörelser även här

Samma kommer hända hela tiden. Alla plötsliga händelser kommer komma först med renderade bildrutor, medan små kameraförflyttningar och rörelser/animationer kommer funka mer eller mindre fint

Skillnaden mellan intel och de andra är alltså att det blåa området behöver ’gissas’, det röda är ett problem för båda
<Uppladdad bildlänk>

Den kan ju dock potentiellt använda sig av motion vectors från flertal tidiga frames för att extrapolera lite mer i precis riktning. Men ja extrapolering kommer garanterat ge fler artefakter än interpolering med potentiellt "jitter" när den gissar i något fel riktning o sen korrigerar det i nästa riktiga renderade frame, dock är frågan hur mycket mer artefakter o hur märkbart det är. Det man tjänar är ju dock betydligt lägre latency, för kör du DLSS3.5 interpolerat upp till säg 120fps så har du en latency motsvarande 30fps vilket är ganska illa.
Men för att extrapolera framtiden sjäv så är jag ändå försiktigt mer postitiv till extrapolering än interpolering just pga att vi slipper den sämre latencyn, gäller alltså bara att artefakterna inte är för illa. Men vi får helt enkelt vänta o se vad Intel lyckas leverera innan det klagas för mycket.

Permalänk
Medlem
Skrivet av KennethMolund:

Tänk om vi levde i en drömvärld...

Det är konkurrens som driver på utvecklingen. Ju fler aktörer på marknaden desto snabbare går utvecklingen framåt.

Ja, fyfan om vi hade gemensamma standarder som branchaktörer samarbetade i...

Som USB

Eller WiFi

eller PCI-Express

det har ju knappast skett någon utveckling inom dessa områden ..

Visa signatur

Krusidullen är stulen