Permalänk

Har försökt lära mig vray rt och gjorde den här. Någon som vet hur jag kan få bort artefakterna?

Visa signatur

jag har alltid rätt, om jag inte har fel, då ska du skita i vad jag säger

Permalänk
Medlem

Prövade att synka ljud med FumeFX

Visa signatur

| i7-2600k @4.6Ghz | GTX TITAN | Asus P8P67 B3 | Antec HCG 900W | 16GB DDR3 | 2TB HDD | 128Gb SSD|
#Framtiden

Permalänk
Medlem

Förvisso inget 3D-material, men några skylt-bilder jag tog mig friheten att dra ihop till jobbet
(Förlåt i förväg ifall det är helt tabu att posta icke-3D bilder)

Dold text
Permalänk
Medlem

Nästan klar med mitt sovrum, saknas bara ett fågelbo av kablar och några tjocka lager damm

Visa signatur

| i7-2600k @4.6Ghz | GTX TITAN | Asus P8P67 B3 | Antec HCG 900W | 16GB DDR3 | 2TB HDD | 128Gb SSD|
#Framtiden

Permalänk
Medlem

Semestern är över och jag lyckades under tiden göra någorlunda vad jag eftersträvade. Programmera en simpel path tracer (global illumination renderare) i C++ som kan hantera sfärer (och rektanglar). Jag använder Monte Carlo integrering med importance sampling enligt materialens BRDF (Bi-Reflectional Distribution Function). Har implementerat de materialtyper som ni ser på bilden - ideal diffus, ideal reflektion och transparent. För glas och glossy materialet är det fresnels lagar som gäller. Glossybollen (den röda) är en modell av två lager, en transparent som bryter ljuset, samt en diffus under som sprider ljuset. Sedan bryts det igen när det är på väg ut. Resultatet är en något modiferad diffus scattering. Den caustics som är under glassfären (och den oreanga fläcken på den gröna väggen!) uppstår naturligt när man använder path tracing.
Gjorde sfärer för att det är lätt. Är mer är intresserad av ljusintegreringsalgoritmen och materialegenskaper än att mecka med polygoner/subdivs. Mer egenskaper jag vill implementera är subsurface scattering, spektralrendering och polariserat ljus (för interferens). Kanske nästa semester...
Bilden nedan (som nu har komprimeringsartefakter pga imgur) tog ca 2 timmar att bli noise-fri på en 4-core i2500k. Har kodat multitrådat, vilket här är världens enklaste, bara att lägga till en (1) rad kod (OpenMP direktiv). Vet inte hur den tiden jämför med andra path tracers, men kan tänka mig att det är rätt långsamt med tanke på att jag inte har lagt någon energi på optimeringar eller variansreducerande metoder.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Mikael07:

Semestern är över och jag lyckades under tiden göra någorlunda vad jag eftersträvade. Programmera en simpel path tracer (global illumination renderare) i C++ som kan hantera sfärer (och rektanglar). Jag använder Monte Carlo integrering med importance sampling enligt materialens BRDF (Bi-Reflectional Distribution Function). Har implementerat de materialtyper som ni ser på bilden - ideal diffus, ideal reflektion och transparent. För glas och glossy materialet är det fresnels lagar som gäller. Glossybollen (den röda) är en modell av två lager, en transparent som bryter ljuset, samt en diffus under som sprider ljuset. Sedan bryts det igen när det är på väg ut. Resultatet är en något modiferad diffus scattering. Den caustics som är under glassfären (och den oreanga fläcken på den gröna väggen!) uppstår naturligt när man använder path tracing.
Gjorde sfärer för att det är lätt. Är mer är intresserad av ljusintegreringsalgoritmen och materialegenskaper än att mecka med polygoner/subdivs. Mer egenskaper jag vill implementera är subsurface scattering, spektralrendering och polariserat ljus (för interferens). Kanske nästa semester...
Bilden nedan (som nu har komprimeringsartefakter pga imgur) tog ca 2 timmar att bli noise-fri på en 4-core i2500k. Har kodat multitrådat, vilket här är världens enklaste, bara att lägga till en (1) rad kod (OpenMP direktiv). Vet inte hur den tiden jämför med andra path tracers, men kan tänka mig att det är rätt långsamt med tanke på att jag inte har lagt någon energi på optimeringar eller variansreducerande metoder.

http://i.imgur.com/nNM3H97.jpg

Dold text

Nice! Knåpade också på en raytracer i våras, men blev aldrig riktigt klar. Du råkar inte ha såsen på Github eller dylik?

Permalänk
Medlem
Skrivet av fredlovebot:

Nice! Knåpade också på en raytracer i våras, men blev aldrig riktigt klar. Du råkar inte ha såsen på Github eller dylik?

Tackar! Jag har inte kommit igång med github tyvärr. Borde verkligen göra det. Men isåfall vill jag nog städa upp lite innan jag committar Annars är jag rätt nöjd med strukturen och expanderbarheten.
Under tiden kan du kolla på Kevin Beasons 99 lines C++ path tracer http://www.kevinbeason.com/smallpt/
Fullkomligt djävulsk kod att läsa, men imponerande kompakt!
Mest info har jag samlat från research papers och online lectures etc. Den här kursen är ok: https://www.youtube.com/watch?v=k9Nz2z1jTFQ&list=PLE9RkX1QcIg...

Permalänk
Medlem

Jepp, har kollat den. Fick en väldigt basic raytracer att funka, men tappade orken och hade lite tidsbrist när jag började med min andra (som skulle ha stöd för BVH och lite annat smått o gott). Spenderade även min semester i Egypten med att läsa halva PBRT

Permalänk
Medlem
Skrivet av fredlovebot:

Jepp, har kollat den. Fick en väldigt basic raytracer att funka, men tappade orken och hade lite tidsbrist när jag började med min andra (som skulle ha stöd för BVH och lite annat smått o gott). Spenderade även min semester i Egypten med att läsa halva PBRT

He he, vilket bättre sätt att spendera semestern än lite renderteori PBRT är väl lite av en bibel inom området vad jag förstår. Är BVH samma princip som ett kd-tree fast med bboxes istället för punkter? Funderade på någon smart datastruktur om man nu skulle ha många objekt. Men eftersom jag hela tiden har en GPU-lösning i bakhuvudet så blir det nog något enklare, bara dela upp scenen i en 3d-grid t.ex. Fast jag kan nog glömma en GPU version ändå då jag använt virtuella funktioner flitigt. Har testat använda funktionspekare som argument till en GPU-kernel för att göra något liknande, men det är SJUKT långsamt. Dock är det snabbt att ge en struct-typ med statiska funktioner som template argument, så kanske på den vägen.

Permalänk
Medlem

Testade att göra lite kläder i Marvelous Designer idag, har tidigare bara gjort kuddar och liknande saker.

Permalänk
Medlem

Mer kläder.

Skickades från m.sweclockers.com

Permalänk
Permalänk
Medlem

Hej!

Detta är ett lite annorlunda inlägg, jag tänkte nämligen göra en "request" på en bild.
Detta gick inte in på "requesta bakgrundsbilder"-tråden så jag hoppas jag hittat rätt.

Bakgrund
Jag har en liten hemsida jag pysslar med som hobby, och jag söker nu en bakgrundsbild till denna.
Hemsidan ligger ej uppe just nu, så kan ej visa något, men det är en MVC 4 applikation som är inriktad på musik(ej piratkopierad).
Jag har lite erfarenhet i photoshop men absolut ingenting avancerat som jag eftersöker nu(gissning)

Vad jag söker
Jag söker en bild där ett klot,sfär etc är i centrum. Dock har detta klot sprängts i bitar, med lite partikeleffekter osv.
partiklarna är ganska stora, i from av bitar från klotet. Oregelbunden storlek på bitarna samt olika färger på dessa partiklar.
Jag har några exempelbilder som förklarar läget bättre
Första insiprationskälla:
http://upload.macromedia.com/exchange/aftereffects/previews/e...
Denna förklarar konceptet väldigt bra, dock saknas det färger och partikel effekter likt denna bild:
http://fc06.deviantart.net/fs70/f/2010/293/f/f/sphere_genesis...

I mitten av hela klotet skall en högtalare(valfritt här, bara man ser det är en högtalare) vara.
Konceptet är alltså att klotet som inneslutit högtalaren brustit iochmed den höga musiken.

Krav:
Färgstark, ska framhäva glädje
mörk bakgrund(valfritt om extra effekter läggs här, dock inget för tungt som tar över klotet).

Namn eller mailadress på skapare kan skrivas synligt i bilden så ni får er cred.
På hemsidan kan jag också skriva era kontaktuppgifter om så önskas.

Jag vet inte hur stort detta jobb är, då jag inte arbetat med sådant här innan, men tänkte direkt på denna tråden när jag kom på min idé.
Jag vet inte om jag utelämnat någon viktigt punkt, så pma/skriv i tråden om frågor uppstår. Så ska jag svara på dessa så gott det går.

Jag är studerande, men kan även tänka mig att betala en liten summa pengar för bilden. Dock en väldigt blygsam summa.

Visa signatur

Om ni vill ha svar får ni Citera mina inlägg =)

Permalänk
Medlem

Lekte lite med 3ds max, mest för att lära mig skapa texturer utifrån bakgrunder, men det slank även med lite partikelsystem, fysiksimuleringar och annat i projektet.

Permalänk
Medlem

Zbrush

Hallå!! Tänkte bidra med med en anatomi sculpt jag gjorde i Zbrush härom kvällen! (lekte lite i photoshop också )

http://cghub.com/images/view/672045/

Visa signatur

CPU Intel Core i7 6800K 4.1Ghz │Mobo ASUS STRIX X99 GAMING ROG│GPU Asus GeForce GTX 980│PSU Corsair AX 1200i 80+ Platinum│Ram Corsair 64GB DDR4 2133MHz CL13 │SSD Samsung SSD EVO Basic 840-Series 500GB │SSD WD Blue SSD 1TB 2.5"

Permalänk
Medlem

grymt där, Miakel07! Måste vara ruskigt jobbigt att bygga sin egen motor!

Blev precis klar med mig nya showreel, säg gärna vad ni tycker!

http://vimeo.com/76910979

Permalänk
Medlem
Skrivet av Bahis:

grymt där, Miakel07! Måste vara ruskigt jobbigt att bygga sin egen motor!

Blev precis klar med mig nya showreel, säg gärna vad ni tycker!

http://vimeo.com/76910979

Vet inte riktigt vad jag mer kan säga än; damn. Har en del att nå upp till.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Bahis:

grymt där, Miakel07! Måste vara ruskigt jobbigt att bygga sin egen motor!

Blev precis klar med mig nya showreel, säg gärna vad ni tycker!

Inte så farligt som det låter faktiskt, om man bara håller det på hobbynivå. Att göra den produktionsduglig däremot är en helt annan femma...

Schysst reel, ii desu! Nihon ni shigoto o shimashita ka? Eller jobbade du på distans?
Vad man kan göra är lite före-efter wipes. Samt skriva (med liten text) i botten vad man gjort i varje klipp. Personligen gillar jag när man bygger upp stämningen, som du gjort, men jag vet att många företag är otåliga. Där jag jobbade senast (medan jag fortfarande jobbade inom CG) fimpade dom reelen om dom inte var imponerade de 5-10 första sekunderna, typ. Men dom har rätt mycket att gå igenom

Permalänk
Medlem

Gjorde några kuddar i Marvelous designer ikväll. Gjorde även en snabb rendering på en utav kuddarna.

Permalänk
Medlem

Lyckades få med ett av mina föremål i 2013 års Team Fortress 2 Halloween patch!

Permalänk
Medlem
Skrivet av ArakanI2:

Lyckades få med ett av mina föremål i 2013 års Team Fortress 2 Halloween patch!
http://nukeaduke.com/img/selfmade.jpg

Grattis! Allt du lägger upp här förtjänar mer kommentarer tycker jag, du har bra koll på dina saker.

Permalänk
Medlem

Mitt birdrag till tråden

Tänkte bidraga med min senaste bild.
Det föreställer alltså då min arbetsplats här hemma, med små korrigeringar som bland annat Los Angeles utanför fönsterna vilket speglar de drömmar jag har som angående framtida arbetsplats.

Tar gärna emot kritik!
Tackar

Permalänk
Medlem

Hjärnkontoret

Här är mitt senaste projekt. En av de första interiörprojekten jag har gjort.

Detta rum eller kontor ska då representera min personlighet och hjärna. Fönsterna ska vara ögon och korridorerna ut till höger och vänster ska vara hörselgångar osv. Men rummet är också fullt med saker som speglar min personlighet.

Vill gärna ha kritik

Visa signatur

Det löser sig, sa Han som sket i badkaret. :D

Permalänk
Skrivet av Swespy2:

http://features.cgsociety.org/newgallerycrits/g19/500219/5002...

Tänkte bidraga med min senaste bild.
Det föreställer alltså då min arbetsplats här hemma, med små korrigeringar som bland annat Los Angeles utanför fönsterna vilket speglar de drömmar jag har som angående framtida arbetsplats.

Tar gärna emot kritik!
Tackar

Riktigt snyggt, gillar detaljerna typ max/maya (kan inte riktigt se) på skärmen!

Visa signatur

jag har alltid rätt, om jag inte har fel, då ska du skita i vad jag säger

Permalänk
Medlem

Alla bilder på rum fick mig att tänka på min skiss på arbetsrummet som jag petade ihop i våras.

Jag har fortfarande inte tagit tag i själva renoveringen...

Permalänk
Medlem

Interior

Ett bidrag, en interiör, renderad med vray i maya. Modellerna är mestadels från evermotion, all texturering, shading, ljus och rendering är eget.

Visa signatur

I7 3930K @ 4,5ghz | 32gb 1600mhz | GTX Titan | Samsung 840 500gb | Dell 3011

Permalänk
Medlem
Skrivet av Andezzz:

Ett bidrag, en interiör, renderad med vray i maya. Modellerna är mestadels från evermotion, all texturering, shading, ljus och rendering är eget.

http://oi39.tinypic.com/w6xijo.jpg

Otroligt bra! Om du bara hade gjort blomkrukan på bordet och bordet själv liiiiteee snett eller nått, så att det inte ser så perfekt ut, så hade det varit perfekt!

Visa signatur

Det löser sig, sa Han som sket i badkaret. :D

Permalänk
Medlem

Liten informell fråga här om det finns någon 3d-kunnig person (helst 3DS MAX) som skulle vara intresserad av en praktikplats/sommarjobb/vikariat i Stockholmstrakten i April till och med första veckan i Juli 2014.

Skicka ett PM till mig i så fall så kan jag berätta lite mer.

Visa signatur

3D grafiker
Arbetsdator: HP workstation
Hemdator: Core i7 3930k @ 4,5GHz, 32GB DDR3, 2 x 120GB SSD, 2 x 1TB HD, 3 x GTX 580

Permalänk
Medlem

En snabbrendering i Modo 701 i brist på annat att göra.

Visa signatur

MSI Z77A-GD65, i7 3770K, 16GB ram, 1,5 TB HDD, GTX 680 2GB, Antec P182, Macbook Pro 13,3" Retina

Permalänk
Medlem

Tycker det är trevligt att titta runt i trådar som dessa så jag tänkte bidra lite själv också!