Som VRR fungerar kommer låga FPS dubbleras så att det är inom synkspannet. Spannet är typiskt minimum 48 Hz och max då max frekvens. Detta brukar framgå av specar eller AMD:s respektive Nvidias listning för skärmen.
Säg att du har 37 FPS på spelet på en skärm som kör 48–360 Hz. Då kommer 37 FPS dubblas av GPU till 74 Hz på panelen (samma ruta bara repeteras) och kanske högre. Detta just för hålla frekvensen inom panelens mer optimala nivåer. Detta är enkelt att se själv genom att kombinera en FPS-mätare i spelet med skärmens Hz-mätare.
Vad gäller just VRR Flicker på OLED är min erfarenhet statiska och mörka scener vid lägre FPS och min nördgissning om orsaken är att varierande panelfrekvens interfererar mot den temporala dither som OLED behöver för låga ljusnivåer. En OLED har typiskt en hög förspänning som krävs för att börja lysa och då lyser den för starkt. Så för att skapa nyanser närmast svart moduleras dioden. En modulering som fungerar bäst i fast frekvens. När panelens frekvens däremot varierar = dilemma.
Samma dilemma uppstår förmodligen hela tiden men det maskeras av rörelsen i bilden. Flimret landar på millisekundnivå där den i en mörk och mer statiskt scen presenteras i sin fulla prakt under flera sekunder. Därför OLED-VRR-flimmer syns så tydligt i laddscener och inventory-UI.
Jag gissar att din strategi kan fungera. Kanske. Spelen du tänker på behöver inte superhöga frekvenser och kan du rendera dem så att de ligger på taket hela tiden kan du förmodligen minska problemet.
Samtidigt, om du kan driva spelen så att de håller konstant exempelvis alltid >120 FPS då kan du lika gärna stänga av VRR och köra traditionell v-sync vid en jämn multipel och därmed aldrig utsättas för problemet.