Testsystem, mjukvara och metod
Komponenter
Komponent | Modell |
---|---|
Processor | Intel Core i7-5930K @ 4,4 GHz |
Moderkort | Asus Rampage V Extreme |
Minne | 16 GB Corsair Vengeance LPX, 2 133 MHz, 15-15-15-36 |
Grafikkort |
|
Lagring | Corsair LX 512 GB |
Nätaggregat | Corsair AX1200i 1 200 W |
Skärm | 2× Dell P2415Q |
Operativsystem | Windows 10 Professional 64-bit |
För tester från och med maj 2016 har SweClockers uppdaterat testsystemen, modifierat inställningar och installerat nya versioner av alla mjukvaror. Det innebär att resultaten inte är jämförbara med äldre recensioner. Nämnvärt är att Radeon R9 290X primärt testas med kortet inställt i prestandafrämjande "Über mode".
Flera moderna grafikkort kommer med variabla klockfrekvenser beroende på bland annat temperatur vilket SweClockers tar hänsyn till. Varje modell där temperaturen har en prestandainverkan värms upp ordentligt innan testerna påbörjas och hålls väl uppvärmda under hela sviten, något som öppnar upp för mer realistiska siffror.
Drivrutiner
Mjukvaran som används är, om ej annat anges, alltid de senaste drivrutinerna för respektive komponent som finns tillgängliga vid testtillfället. Relevanta versioner och annan information noteras nedan.
AMD Radeon Software 16.6.2
AMD Radeon RX 480
AMD Radeon Software 16.5.1 Hotfix
AMD Radeon R9 Fury (X)
AMD Radeon R9 Nano
AMD Radeon R9 200-300
Nvidia Geforce Drivers 368.19
Nvidia Geforce GTX 1070
Nvidia Geforce Drivers 368.14
Nvidia Geforce GTX 1080
Nvidia Geforce Drivers 365.10
Nvidia Geforce GTX Titan X
Nvidia Geforce GTX 700-900
Testmjukvara
Bildfrekvens och renderingstider för spel snappas upp med mjukvaran Fraps eller via inbyggd funktion. Vidare analys av datan sker med hjälp av Microsoft Excel.
Applikation | Beskrivning |
---|---|
3DMark, Fire Strike | Senaste testsviten från Futuremark bjuder på tyngre belastning och högre upplösning än någonsin. |
Unigine Valley | Senast ut från Unigine är Valley, även här med tunga DirectX 11-effekter och dedikerat testläge. |
Dragon Age: Inquisition | Senaste upplagan av Biowares RPG-saga är rullar med Frostbite under huven, vilket ger gott om effekter för grafikknarkare. |
The Division | Svenskutvecklad titel där kompetenta motorn Snowdrop ritar upp ett New York i kaos. |
Far Cry Primal | Nya miljöer och nya karaktärer står på menyn, men fortsatt påkostad grafik vilket sätter rejäl press på hårdvaran. |
Assassin's Creed Syndicate | Senaste delen i lönnmördarserien leder spelaren till London, givetvis med ursnygg grafik i släptåg. |
The Witcher 3: Wild Hunt | CD Projekt Reds senaste Witcher-titel med hårresande strider och imponerande grafiska kvaliteter. |
Metro: Last Light Redux | Andra delen i Metro-sagan bjuder på effekter uppskruvade till max och utlovar stenhård press på alla grafikkort. |
Rise of the Tomb Raider | Andra delen i återstarten av Tomb Raider bjuder på ännu snyggare grafik, och introducerar stöd för DirectX 12. |
Middle-earth: Shadow of Mordor | Dags att jaga orcher i Tolkiens värld, där äventyret kryddas av tungdriven grafik och högupplösta texturer. |
Fallout 4 | Bethesdas senaste titel skruvar upp grafiken och gör ödemarken efter atomkriget vackrare än någonsin. |
Hitman | Agent 47 är huvudperson i återstarten av spelserien Hitman, komplett med grym grafik och DX12-stöd. |
Grand Theft Auto V | Våldssimulatorn Grand Theft Auto återvänder till San Andreas i sin femte inkarnation med både rekordstor karta och imponerande detaljnivå. |
Metod
SweClockers satsar framförallt på traditionella FPS-mätningarna, men kompletterar dessa med ett flertal grafer för renderingstider. I korthet innebär det att fokus flyttas från medeltal över längre perioder till detaljerade värden för varje uppritad bildruta, vilket kan ge nya insikter runt grafikkortens prestanda.
Problemen med förhållandevis inexakta FPS-mätningar har diskuterats i många år, men uppmärksammades på bred front först i samband med en serie artiklar signerade Techreport. SweClockers satsar på att ha renderingstider som en del av standarduppsättningen grafikkortstester, dock med varierande djup.
Viktigt att veta är att mätning med Fraps inte är en vattentät metod. Värdena läses av tidigt i den så kallade renderingspipelinen, vilket i praktiken innebär att optimeringar längre fram inte syns. Det är därför viktigt att koppla resultaten till subjektiva konstateranden – speglar graferna verkligheten?
Sist men inte minst, grafikkort i toppklassen innebär enorma mängder råprestanda. För att verkligen låta modellerna sträcka på benen körs dessa tester därför primärt med upplösningen 2 560 × 1 440 pixlar, ackompanjerat av 4K UHD-upplösningen 3 840 × 2 160 pixlar.
Speltesterna kompletteras med resultat för upplösningen 1 920 × 1 080 pixlar, där utbudet av grafikkort dessutom i mån av tid breddas med äldre modeller. Observera dock att det i många fall uppstår rejäla flaskhalsar som håller tillbaka de snabbare konfigurationerna. Resultatet är att korten kan upplevas långsammare än de egentligen är.
Renderingstider
För att ta in värdena som presenteras och hänga med i jargongen krävs en viss förståelse för begreppen som används. Först ut är renderingstid, vilket i princip innebär tiden det tar för grafikkortet att rita upp en ensam bildruta. Måttet som används är millisekunder, där 60 FPS motsvaras av 1000/60 = 16,67 millisekunder. På samma sätt motsvaras 30 FPS av 1000/30 = 33,33 millisekunder per bildruta.
Ojämna renderingstider, "microstuttering"
Begreppet "microstuttering" får agera samlingsnamn för fenomenet med ojämna renderingstider. Traditionellt är dock beteckningen reserverad för system med dubbla grafikkort, där problemet är mycket snabba svängningar mellan en kort och en lång renderingstid. Resultatet blir vad som tycks vara en solid och bred linje utritat i en graf, där den upplevda bildfrekvensen i många fall är lägre än vad siffrorna visar.
Tekniskt beror problemet bland annat på att processorn är snabbare än de sammankopplade grafikkorten. Enkelt förklarat beräknas två bildrutor av processorn, vilka sedan fördelas ut på grafikkorten med mycket litet mellanrum. Dessa behandlas under en i sammanhanget längre period, och blir klara ungefär samtidigt.
Bildrutorna visas därför med mycket kort mellanrum efter varandra, innan en längre paus uppstår i väntan på att grafikkorten ska bli klara med nästa omgång renderingar. Resultatet är en oscillerande effekt, där mellanrummen mellan rutorna varierar kraftigt.
Lösning på problemet kan bland annat vara att sänka grafikkvaliteten tills processorn utgör systemets begränsning. Då hinner grafikkorten utföra jobbet utan problem, vilket ger en jämn ström av bilder. Fenomenet går även att lösa i mjukvara med olika begränsningar och utjämningstekniker, så kallad "frame pacing", vilket är implementerat i varierande grad hos både AMD och Nvidia.
Andra orsaker till ojämna renderingstider
Termen "microstutter" täcker inte hela spannet av renderingsproblem, utan beteendet kan även ha andra orsaker. Ojämna renderingstider har ingen given förklaring i alla lägen, utan beror av flera olika variabler. Här har bland annat drivrutiner och speltitlar stor betydelse, och kan innebära väsentliga skillnader mellan två till synes likvärdiga system.
Ofta handlar det inte om kraftigt oscillerande värden och en solid massa i graferna likt vid "microstuttering", utan snarast problem med lite längre intervaller. Den subjektiva effekten är perioder av bra flyt avbrutna av små "hackanden", vilket i många fall kraftigt påverkar spelupplevelsen.