Xbox Velocity Architecture – ett ekosystem för lagring
Att de nya konsolerna fokuserar på snabb lagringsprestanda med SSD-enheter i fokus har varit känt sedan länge. Microsofts ansats till lagringsfrågan går dock bortom att bara bestycka systemkretsen med flashlagring och nöja sig med det. Företaget har utformat en infrastruktur av lösningar för att skyffla data vilket företaget kallar Xbox Velocity Architecture.
Denna består av ett flertal komponenter, vilka utöver SSD-lagringen även utgörs av ett dedikerat hårdvarublock för komprimering och avkomprimgering av data. Utvecklare får tillgång till den nya kapaciteten via gränssnittet Direct Storage och tekniken Sampler Feedback Streaming (SFS).
SFS är som namnet antyder en teknik som låter utvecklare ladda in delar av texturer till grafikminnet på en betydligt mer finmaskig nivå än vad som varit möjligt tidigare. Utvecklare kan här definiera vilka delar av texturerna som behövs för en given scen, och endast ladda in dessa från lagringen till minnet.
Detta blir en nyckelfunktion då en enskild textur i 4K-upplösning kan ta upp så mycket som 8 MB i grafikminnet, vilket snabbt äter upp tillgängligt minne då scener i spel typiskt består av tusentals texturer. Det sparade fotavtrycket på minnet innebär att utvecklare kan få plats med två till tre gånger så mycket data i minnet, samtidigt som mindre data behöver laddas från SSD-lagringen.
Detta underlättas ytterligare av gränssnittet Direct Storage, vilket utformats för att radikalt reducera belastningen på processorn och I/O när data avkomprimeras och strömmas i bakgrunden. Traditionellt sett kan dessa I/O-beräkningar belasta flera processorkärnor, men Direct Storage belastar enligt Microsoft blott en tiondel av en enda processorkärna.
Den lägre belastningen på processorn innebär att den får frigjorda resurser att lägga på annat, exempelvis på fysikberäkningar. Direct Storage gör premiär i Xbox Series X, men Microsoft meddelar att tekniken även kommer leta sig över till DirectX för Windows.