Unlimited Detail lovar oändlig detaljrikedom i spel

Permalänk

jag är inte programmerare/matematiker! så var det sagt:)

månghörnigar ÄR inte en lösning för framtidens grafik..
all som klaga på presentationen kan ju tänka på att det är inga konstnärer som har knackat kod...
kommer ni ihåg dom första spelen som använde månghörningar?
scary shite!

om beräkningskraft inte är med i ekvationen så tar jag punkt molnet.
som sagt jag är lekman, men om jag är ute å cykla förklar då för mig hut en månghörnig grunka kan vara bättre än en rund!

Visa signatur

I am the Leech King!

Permalänk
Medlem

Är jag den enda som ser animeringarna?

Visa signatur

mobo Asus M4A88TD-M EVO/USB3 cpu 1100T kylare Noctua NH-D14
gpu RX 460 passive ram 16GB DDR3 1600MHz ssd Samsung 850 EVO 250GB
psu Corsair AX 850 skärmar 3 * 40" NEC P401

Permalänk
Medlem

Holy hell!!
Om detta stämmer så kommer vi aldrig behöva uppgradera våra datorer när det kommer till grafik 0.0?

Hoppas nästan att detta stämmer och kommer snart som han påstår att det kan göra om världen vill XD

Visa signatur

MediaCen= Playstation 4, Playstation 3, Xbox 360, Proj= Epson TW700, Projduk= Grandview Cyber 100" tab-tension, Receiver= Marantz SR-6005, Front= Jamo S708, Cen= Jamo D8CEN, Surr= Jamo D8SUR, Surr bak= Jamo D8SUR, Sub= REL T3 + Audiovector K-Sub Signature, Köpta filmer= 1000++ och stiger stadigt

Permalänk
Medlem
Citat:

Ursprungligen inskrivet av dakorp
Spontant tänker jag att utvecklingen med hårdvaruaccelererad polygon-tesselering borde ge liknande resultat. Speciellt om man närmar sig Micropolygons i storlek. Då behöver man inte spara och söka i ett pointcloud utan kan istället använda vanliga 2D-texturer för att displacea diceade polygoner - och det är väl ditåt utvecklingen går?

http://www.youtube.com/watch?v=gkI-ThRTrPY

Precis som du säger så är vi på väg mot micropolygoner som det är i dagens läge, men för att billioner med polygoner som en del av de scener dom visade upp får vi nog vänta 10-20 år till med nuvarande utvecklingshastighet.

Och eftersom en miropolygon oftast blir just en pixel till storlek men det kravet att en polygon består av 3 points inte en så blir det betydligt vettigare att gå¨över på point clound data.

Crysis i hög kvalite ligger upp emot 2 millioner polygoner på skärmen som mest, tänk dig hur mycket beräkningskraft som krävs för att komma upp i de 8 billioner points som dom hade i en scen ...

Vi ska nog ta de mesta värden med en nypa salt men trots det så är det bara en tidsfråga in det polygonbaserade systemet måste dö.

Visa signatur

There are 10 types of people in the world: Those who understand binary, and those who don't...

Asus Maximus VIII Hero | i7-6700K | ASUS GeForce GTX1070 Strix 8GB | G.Skill F4-2133C15Q-32GRK |

Permalänk

Jag tror Nvidia och AMD inte är intresserade av denna nya teknik.

Det kanske skulle göra så Grafikchipsmarknaden avstannade, då nuvarande grafikkort måste göras snabbare och snabbare (vilket AMD / Nvidia tjänar på)

Permalänk
Medlem

http://vtda.info/node/32

Satt å tänkte på larrabee när jag såg detta och det framstog som det gick att göra väldigt parrallelt. Om man ska tro dom så hade dom hoppats på att larrabee skulle komma ut lagom till SDK var färdigt men tyvär har ju larrabee blivit instält tills vidare för kommersiellt bruk.

Permalänk
Medlem
Citat:

Ursprungligen inskrivet av pa1983
http://vtda.info/node/32

Satt å tänkte på larrabee när jag såg detta och det framstog som det gick att göra väldigt parrallelt. Om man ska tro dom så hade dom hoppats på att larrabee skulle komma ut lagom till SDK var färdigt men tyvär har ju larrabee blivit instält tills vidare för kommersiellt bruk.

Går säkert att porta det till OpenCL och köra det på nuvarande grafikkort.

Visa signatur

AMD Ryzen 5 3600 | 4x8GiB 18-20-16-36-52-2T DDR4-3400 | MSI B450-A Pro Max AGESA 1.2.0.7 | Sapphire RX 480 Nitro+ OC 8GiB | Crucial MX500 500GB | PNY CS900 2TB | Samsung 850 EVO 500GB | Samsung PM961 512GB | Scythe Kamariki 4 450W

Permalänk
Medlem

Om dom får detta att funka hoppas jag på att dom tar bort allt skit som gör att man kan tex sticka igenom sin gevärspipa genom en vägg eller ens ryggsäck sticker ut genom en dörr osv.

Visa signatur

http://ninite.com/ - Perfekt vid ominstallation av windows.

Permalänk
Medlem
Citat:

Ursprungligen inskrivet av KRQKAN
Om dom får detta att funka hoppas jag på att dom tar bort allt skit som gör att man kan tex sticka igenom sin gevärspipa genom en vägg eller ens ryggsäck sticker ut genom en dörr osv.

Nja, det där har ingenting med renderingstekniken att göra. Klaga på spelutvecklaren istället. Men visst är sånt jobbigt. Alldeles för vanligt.

Visa signatur

AMD Ryzen 5 3600 | 4x8GiB 18-20-16-36-52-2T DDR4-3400 | MSI B450-A Pro Max AGESA 1.2.0.7 | Sapphire RX 480 Nitro+ OC 8GiB | Crucial MX500 500GB | PNY CS900 2TB | Samsung 850 EVO 500GB | Samsung PM961 512GB | Scythe Kamariki 4 450W

Permalänk
Medlem

Det här är nog framtiden, mina vänner. Polygoner kommer aldrig att komma upp till samma potentiella detaljrikedom som point cloud-baserad rendereringsteknik. Tesselering är också bara en avkrok på vägen som i och för sig ger häftiga resultat med dagens mått mätt - men den är inte lika generellt användbar som point clouds. Det att den här presentationen inte ser ngt vidare ut är inget att hänga sig upp på - den är gjord av programmerare, inte art designers. Vi kommer nog att få se mycket häftig realtidsgrafik inom snar framtid. Kan bara säga oooh yeah!

Visa signatur

www.tomodomo.org - indie spelstudio i Helsinfors
www.fatcatrush.com - en 3D runner för iPhone som vi gjort på Tomodomo

Permalänk
Medlem
Citat:

Ursprungligen inskrivet av WarWolf.667
Och eftersom en miropolygon oftast blir just en pixel till storlek men det kravet att en polygon består av 3 points inte en så blir det betydligt vettigare att gå¨över på point clound data.

Crysis i hög kvalite ligger upp emot 2 millioner polygoner på skärmen som mest, tänk dig hur mycket beräkningskraft som krävs för att komma upp i de 8 billioner points som dom hade i en scen ...

Men det går ju på RAM minnet istället för grafikprocessorn, hur mycket minne använder crysis? Om crysis använder 1.5k minne tillsammans med grafikkortet så kanske det inte är omöjligt att köra 8 billoner med 8 eller till och med 6 gig minne? Eller är mitt tänk helt åt skogen nu?

Visa signatur

Antec Sonata III - e4300 - true . 8800gts 320mb

Permalänk
Medlem

Hoppas det blir bra. Så man slipper detta "fanboy" kriget

Permalänk
Medlem

Funderar på hur deras sökalgoritm kan hitta rätt punkter utan raytracing. Med raytracing hittar du ju punkten där linjen skär närmsta polygon, ser vart i texturmapen punkten ligger och läser av värdena. Kan ju vara en fördel att läsa av värdena från punkterna direkt utan att slippa gå genom texturmapp och textur. Men fattar ändå inte hur de kan hitta punkterna de skär med en sökfunktion, borde väll bara gå att räkna ut matematiskt och inte söka sig till? :S

Citat:

Ursprungligen inskrivet av KRQKAN
Om dom får detta att funka hoppas jag på att dom tar bort allt skit som gör att man kan tex sticka igenom sin gevärspipa genom en vägg eller ens ryggsäck sticker ut genom en dörr osv.

Antal test för kollisioner ökar exponentiellt med antalet trianglar, och kollisionerna är oberoende av upplösning och åt vilket håll kameran är vänd. Alltså faller hela argumentet med varför unlimited detail kunde vara så snabbt.
Först räknar man varje objekt som en kub. För varje par kuber som kolliderar i den beräkningen, testar man triangel för triangel.
Antal beräkningar som krävs för renderingen sticker inte iväg lika fort.
Om man hade mer beräkningskapacitet skulle man kunna använda samma trianglar för kollisionstest som de man använder för att rendera.
Jag tror det skulle krävas absurt mycket beräkningar för att testa kollisioner punkt för punkt i point cloud. Så jag tror även de kommer använda en osynlig polygonvärld för kollisionerna, som vanlig polygon-grafik gör.

EDIT:
Nu måste jag sova, ska upp vid 9 XD

Visa signatur

mobo Asus M4A88TD-M EVO/USB3 cpu 1100T kylare Noctua NH-D14
gpu RX 460 passive ram 16GB DDR3 1600MHz ssd Samsung 850 EVO 250GB
psu Corsair AX 850 skärmar 3 * 40" NEC P401

Permalänk
Medlem

Om den bara behöver processorkraft är det ju inte omöjligt att man använder grafikkortets processorkraft för att rita upp det ändå. Och simsalabim, så har ATI och Nvidia fortfarande saker att sälja

Visa signatur

i9-11900F | RTX 3070 ti

Permalänk
Medlem

Jag vill ha en polygon/point cloud hybrid. Man skulle t.ex. kunna använda polygoner för att ta reda på vilka punkter som behövs samt rendera vissa avlägsna objekt, vatten med reflektioner m.m. som polygoner är bra på. Sedan läser man de punkterna man behöver från sin fina SSD hårddisk (som kommer vara lite snabbare om två år). Tada! inget problem med minnet! Förhoppningsvis borde man kunna läsa dessa punkter på <16ms...

Visa signatur

citera!

Permalänk
Medlem

Det är egentligen orelevant att ha en teknik som bara är bra på att skapa en närmast oändlig instancing av 100000 likadana modeller (som syns på videon).

Allt måste trots allt DESIGNAS av texturerare och modellerare. Det skulle ta 100-tals år för 500 människor för att ens kunna skapa ett virtuellt vardagsrum med en detaljnivå på 1mm.

Unlimited Detail är bara ett teknikdemo som visar blaskigt texturerade geometrier som kopieras ut över hela skärmen. Jag tvivlar starkt på att det kan ersätta våra nuvarande grafiktekniker.

Permalänk
Medlem

Grymt härlig kille som snackar i videon!

Visa signatur

ASUS P57P55D-E, INTEL CORE I5 750 @ 4013MHz, Corsair Dominator XMP @ 1950MHz, OCZ Stealthxstream 700W, SAPPHIRE HD 4870 512 MB, 2TB HDD, Noctua NH D-14, NZXT GAMMA, NZXT SENTRY LX, ANTEC VERIS PREMIUM, SIDEWINDER X4, RAZER KRAIT.

Permalänk
Medlem

Jag hoppas att den här tekniken blir verklighet snart.
Tvärt emot vad många tror så kommer utvecklingen av spel bli snabbare och roligare av det här, eftersom man slipper brottas med polygon antal och textur upplösningar osv.
Man skulle kunna ta en OBJ direkt från zbrush (texturerad, och konvertera den direkt till nåt 'point cloud/voxel format' med en enkel .exe fil, och slänga in det direkt i motorn, utan några direkta begränsningar. Fantastiskt.
Collisioner för fysiska objekt skulle såklart hanteras med en lowpoly proxy, men det tar inte många minuter att slänga ihop, beroende på object.

Med tesselering måste man fortfarande respektera polygon counts för 'grund' modellerna, och antagligen göra polygon distrubitionen jämn så detaljerna blir av samma kvalité över hela objektet.
Plus att man måste unwrappa och texturera modellerna som vanligt.
Den enda skillnaden skulle ju vara en height map i alpha kanalen på texturen antar jag, vilket skulle vara MER jobb. Å andra sidan slipper man lod steg osv...
Visserligen ett stort steg framåt och har fördelen att vara mer eller mindre 'production proven' men inte lika najs som det skulle va att jobba med point clouds/voxels.

Deformations är lite mer tricky, men en teknik skulle väl kunna vara att man också där använder en relativt lowpoly modell som driver point cloud modellen. Polygon modellen deformeras, som i sin tur deformerar point cloud biten.(underfär som skin wrap modifiern i 3dsmax, för er som är bekanta med det)
Men annars är det ju inga problem att använda polygoner för karaktärer och andra saker som ska deformeras, och köra tesselering på det.

Att förvänta sig att nån ny teknik ska köra över polygoner som ingenting från ingenstans är inte realistiskt. Rasterisation har fått 1-2 årtionden på sig att utvecklas, en enorm fördel, så man kan inte hacka sönder dom nya 'förslagen' utan att ge det en ordentlig chans. Ge det lite tid.

Om quake 1 hade utvecklats i voxels iställer för polygoner kunde det lika gärna vart tvärt om idag, och hårdvaran skulle ha anpassats efter voxels istället.

Att den här motorn kan köras på en single core cpu i 30-60fps är såklart imponerande, men hårdvaru stöd skulle naturligtvis vara ett enormt plus. Om inte annat för andra beräkningar som behövs i spel som fysik och AI, så ati/nvidia behöver inte dö, bara anpassa sig.

Här är ett exempel på en motor med polygon modeller, med en voxel terräng http://atomontage.com/

Permalänk
Avstängd

Designers kommer väl egentligen att bli programmerare då man skriver kod för att hämta pixlar på skärmen. Eller ja dem som designar kanske får sitta och rita prickar i paint i alla olika möjliga färger. Sen då det är gjort så behövs aldrig designers något mer haha :P..
Men vad vet jag jag är totalt oinsatt eg.

Men iaf det kommer bli ett satans jobb att sitta att programmera om jag har fattat detta rätt nu, att hämta rätt detaljer till rätt bild.

Permalänk
Medlem

d här osar tjurskit långa vägar... Inte förren jag har ett fungerande demo att testa, kommer denna nyheten intressera mig :/ . Ingen som tycker det är märkvärdigt att alla spelföretag å liknande har missat detta ?

Permalänk
Medlem

Kan inte nån skicka dom ett mail på deras oficiella "Contact Us" adress, info@udt8com , med lite väl formulerade frågor från tråden, kanske kan få NÅGRA svar?

Visa signatur

It's good to be bad

Permalänk

Det här kanske är en dum ide men om man nu ändå vill skapa flerdimensionella objekt, varför inte använda polyeder istället för polygoner som grundelement eller en kombination av båda?

Varför begränsar man sig till tvådimensionella objekt (polyeder) för att bygga upp flerdimensionella (polyeder) objekt?

Faller det tillbaka på att man knappt har tillräcklig datorkraft för att generera flerdimensionella objekt som bygger på polygoner och än mindre sådana som bygger på polyeder?

Det var bara en tanke...

Visa signatur

"Good teaching is one-fourth preparation and three-fourths pure theatre."—Gail Godwin
Sweclockers BB kod
0101001101000111

Permalänk
Medlem
Citat:

Ursprungligen inskrivet av WarWolf.667
Crysis i hög kvalite ligger upp emot 2 millioner polygoner på skärmen som mest, tänk dig hur mycket beräkningskraft som krävs för att komma upp i de 8 billioner points som dom hade i en scen ...

Poängen med deras teknik är ju att det just inte behövs mer beräkningskraft än vad skärmstorleken behöver. Detta eftersom bara beräknar den pixel som faktiskt skall visas på skärmen.
Med andra ord så spelar det ingen roll hur stor pointclouden är, vid samma skärmupplösning så tar det samma tid per frame oavsätt hur stor pointclouden är.

Detta förutsätter ju som sagt att man har 8gb extra RAM att placera dessa 8 billjoner points, vilket inte är något direkt problem om man har 12gb ram att leka med.

En variant är ju att man kör en hybrid, och beräknar pointcloudsen från tesselerade objekt. då kan man anpassa minnesåtgången efter hur mycket ram den har att leka med.

Det stora kruxet med denna teknik är inte om den funkar, för det gör det. Kruxet är att allting i 3D grafik väg är uppbyggt med textures, något som en "point" inte har.
Man blir alltså tvungen att skapa helt nya verktyg. och använda ett nytt sätt att jobba på.
Å andra sidan så är pointclouds inget nytt. Laserskanners läser in pointclouds som sedan mappas om till polygoner.

En point kan istället för textures ha en färg, alpha, specularity, diffusion och allt sånt där annat som man kanske känner igen från raytracing.

Permalänk
Medlem
Citat:

Ursprungligen inskrivet av Lordsqueak
...
Detta förutsätter ju som sagt att man har 8gb extra RAM att placera dessa 8 billjoner points, vilket inte är något direkt problem om man har 12gb ram att leka med.
...

En billion (1,000,000,000) på engelska är inte samma som en biljon (1,000,000,000,000).
Åtta biljoner punkter skulle kräva runt 88 TB minne.

Permalänk
Citat:

Ursprungligen inskrivet av MagnusL
En billion (1,000,000,000) på engelska är inte samma som en biljon (1,000,000,000,000).

Precisely!

Visa signatur

"Good teaching is one-fourth preparation and three-fourths pure theatre."—Gail Godwin
Sweclockers BB kod
0101001101000111

Permalänk
Citat:

Ursprungligen inskrivet av KeenArk
Det är egentligen orelevant att ha en teknik som bara är bra på att skapa en närmast oändlig instancing av 100000 likadana modeller (som syns på videon).

Allt måste trots allt DESIGNAS av texturerare och modellerare. Det skulle ta 100-tals år för 500 människor för att ens kunna skapa ett virtuellt vardagsrum med en detaljnivå på 1mm.

Unlimited Detail är bara ett teknikdemo som visar blaskigt texturerade geometrier som kopieras ut över hela skärmen. Jag tvivlar starkt på att det kan ersätta våra nuvarande grafiktekniker.

Det problemet går säkert att lösa med procedurell generering av oregelbunda ytor samt tex laserinscanning av objekt. För övrigt är jag övertygad om att inscanning kommer bli väldigt stort i framtidens spel. Tänk bara på hur mycket pengar man skulle kunna spara genom att scanna in riktiga människor och objekt istället för att knåpa ihop dem för hand.

Visa signatur

Hör ropen skalla: Mer CO-OP åt oss alla!
Fanboys är kapitalismens svar på religiösa fundamentalister.
Upplysning für alle: www.thesciencenetwork.org www.transhumanism.org

Permalänk
Medlem

"Allt måste trots allt DESIGNAS av texturerare och modellerare. Det skulle ta 100-tals år för 500 människor för att ens kunna skapa ett virtuellt vardagsrum med en detaljnivå på 1mm. "

Bara för att möjligheten finns där betyder det inte att man måste modellera allt ner till 1mm, men om man säger så här, allt som en 3d artist kan pumpa ut (och det är mer än vad du verkar tro), kan motorn klara.
Inga begränsningar.
Sen så kanske du inte är bekant med 3d utanför spel. Kolla på vilken film som helst som har effekter. Eller bara arch vis.
Här är ett exempel, bara ett slumpvist sådant.

Självklart hjälper ljussättningen men poängen är att han har en detaljnivå som är mer än tillräckligt, och jag kan slå vad om att han inte jobbat på den i 100, eller ens 1 år, och att det inte har krävts 500 pers att göra den.

Nu repetarar jag mig nog, men en sån här teknik skulle HJÄLPA utvecklingen av spel.
Man kan hoppa över lowpoly biten helt. (förutom till collisioner osv)
Inga mer polygon antal begränsninar, textur upplösningar, lod steg, unwrapping osv. Enormt lättande.
Och om man hoppar över allt det där så kan man lägga mer fokus på highpoly modellen.
Med polygoner är man också något begränsad design mässigt, för en del former är omöjliga att modellera utan en hel massa polygoner.

All fokus på highpolyn, + inga design begränsningar = högre kvalite på modellerna.

Permalänk
Citat:

Ursprungligen inskrivet av Andre_H
Är jag den enda som ser animeringarna?

vilka animeringar?

Permalänk
Medlem

Detta är ett häftigt teknikdemo, men jag kan garantera att de närmaste 10 åren kommer det stanna vid ett sådant. Detta är garanterat ingenting vi kommer se de närmaste åren - inte en chans! Förstår ni hur mycket punkter det skulle krävas för att klara av att visa en unik och högdetaljerad scen som inte är procedurell eller instanser av samma objekt? Tänkt på att du ska kunna gå upp i när-när-bild på varenda område och det ska fortfarande finnas points i point-cloudet för att visa det!

Det är en dröm och helt orealistiskt inom den närmaste framtiden om man tänker på den absurda minnesanvädning som skulle krävas för detta. Folk inser inte att detta är forskning och ingenting som ens är i närheten av produktion.

Med polygoner och tesselering+displacement baserad på 2D-texturer kan man nå en otrolig detaljrikedom, titta på pixars filmer (och i stort sett allt annat offline-renderat meterial)! Inte ens inom filmindustrin försöker sig folk på att rendera bilder _DIREKT_ från point-clouds i någon större utsträckning.

Visa signatur

~ Macbook <> Debian-server

Permalänk
Medlem
Citat:

Ursprungligen inskrivet av MagnusL
En billion (1,000,000,000) på engelska är inte samma som en biljon (1,000,000,000,000).
Åtta biljoner punkter skulle kräva runt 88 TB minne.

Jag förutsatte att han pratade svenska. annars så blir det 8TB, inte 88TB.