Skapar ett MMORPG
Jag vill (håller på faktiskt att) göra ett MMORPG där gear och pengar spelar en stor roll. Det är ju ändå därför man spelar MMOS: för att det är kul att sträva efter bättre gear och högre levels, o.s.v. Jag tänkte bara nämna några saker som jag inte gillade med WoW som har med gear att göra, och jag är intresserad av vad ni tycker. Jag tar WoW som exempel inte för att jag tycker det var så bra, utan för att det är nog det MMORPG som flest personer har spelat.
Jag har mest tagit exempel ifrån upplevlingsprocessen, för har inte spelat så mycket raids i WoW -- tyckte inte det var så kul. Apropå det så tycker jag också att skillnaden på att levla upp och sedan att raida är för stor; det är som två olika spel. Förresten så har jag inte spelat de senaste expansionerna, bara typ Lich King, så ni behöver inte påpeka att det är annorlunda nu. Jag försöker mest uppmärksamma några principer som jag inte gillar, och höra vad ni tycker.
Man får för mycket gear. Man kan bara spela på och göra quests så får man så mycket gear att man liksom slutar bry sig.
Om man har jättebra gear jämfört med någon som har medelbra, så kan man ändå inte expa så mycket snabbare, p.g.a. t.ex. många spells/abilities gör skada som är oberoende av gear, man har nästan ingen downtime ändå, man springer mycket, o.s.v. Liksom, hur stor andel av tiden när du expar gör du skada som beror av dina items? Inte så mycket.
Att fixa ett rare item från en dungeon är inte värt det när man inte är maxlevel. För det första är det ju bara vapen som spelar roll när man levlar. Men tiden det tar att skaffa ett rare item är inte värt det, med tanke på att efter några timmar så är du 5 levels högre, och ett vanligt grönt item är bättre än ditt som var blått. Om man vill levla snabbt i WoW ska man ju aldrig gå till AH eller till dungeons utan bara questa på.
Monster är så svaga att alla kan döda dem.
... och om man har bra items och vill gå på nått svårare, typ 3+ levels över en själv, så finns det en regel som säger att man missar 60% bara därför.
Om man har en hög spirit spelar det ingen roll, för man får ändå ingen regen i combat (och om man har bra items vill man vara i combat ofta).
Dricka/mat gör att gear blir mindre värt, för att de som har mindre bra gear behöver inte en proportinell downtime; om jag behöver spendera 50% av min mana på en mob eller 25% spelar inte så stor roll, för jag kan dricka upp 100% på 30 sec ändå.
Efter att man har kommit till maxlevel ersätter man nästan direkt allt sitt gamla gear med nytt, d.v.s. gearet man hade när man levlade upp spelar ännu mindre roll än vad det redan gjorde.
Man förlorar nästan inget på att dö, men om man gjorde det så skulle det vara ännu bättre med bra gear, för man borde dö mindre då.
Eftersom man inte förlorar något när man dör så spelar world-pvp ingen roll, men annars så hade bra gear också varit användbart i pvp.
Instanser av dungeons på pvpservrar gör att man inte behöver pvpa, och därför blir gear mindre viktigt. Om man hade behövt pvpa så hade ju självklart gear varit mer värt.
Bind-on-equip gör pengar mindre värda, och det gör i sin tur gear mindre värt, för man skulle ju kunna bli rikare lättare om man har bättre gear.
Några andra saker som skulle kunna göra items mer värda.
Oändlig levling av något slag. Tibia har oändlig levling. Diablo 3 har Paragon Levels. EverQuest hade/har Alternate Advancement. Om man har detta så skulle ju de med bättre gear kunna få ut mer av sitt gear.
I Tibia så använder man massa potions när man "huntar" (grindar, levlar, whatever) som kostar pengar. Man brukar gå back i pengar av att hunta på tibia, om man inte räknar med item drops. Om man har otur är det inte ovanligt att gå back i pengar. Det är naturligtvis så att man behöver använda mindre potions per monster om man har bättre gear. Jag säger inte att Tibias system är bra, men någonting liknande hade kanske varit kul.
Vad tycker ni? Håller ni med om vad jag försöker säga? Jag har förstås andra ideer om andra saker än gear/rewards.
Såhär ser det ut:
#15006956