Från Auburn till Larrabee, Nvidia, Arctic Sound och Alchemist
Den stora processorgiganten, som under många år dominerat marknaden. Under lång tid tog de till sina ekonomiska muskler för att hålla AMD, då vida överlägsen tekniskt, borta från ett riktigt inflytande på marknaden. Att köpa till sig datortillverkarnas gunst blev inte längre nödvändigt med lanseringen av Core-arkitekturen, som ersätta bolagets misslyckade speed racer-design Netburst.
Trots att ha varit en marknadsledare, nu med riktigt konkurrens från AMD, med närmast obegränsade resurser har Intels framgångar varit desto färre på grafikmarknaden. Obefintliga är den rätta termen. Att ambitionerna funnits där råder det dock inga tvivel om, tvärtom har det länge varit ett mål kantat av problem. De har förvisso varit aktiva med integrerade grafikkretsar, men dessa var under många år i princip endast förmögna att visa bild på en skärm.
Den 12 februari 1998 lanserade Intel grafikkortet i740, kodnamn "Auburn", med anor från många år dessförinnan. Mycket av arkitekturen bottnade i flera projekt som bland annat Project Apollo, där Intel stod för grafiken som användes i simulatorerna där astronauter tränade att docka med rymdfarkoster. Grafikkortet blev dock en besvikelse prestandamässigt och förpassades snabbt till historieböckorna. Mycket av tekniken levde dock kvar i Intels grafik Extreme Graphics som satt i bolagets nordbryggor för moderkort.
Det dröjde dock inte många år innan de gjorde ett nytt försök, i alla fall sett till att det tar många år att utveckla en helt ny arkitektur från scratch. Under den senare delen av 2000-talet gick Intel ut med en nysatsning och "Larrabee", som för tiden hade en okonventiell och radikalt annorlunda design jämfört med Nvidia och ATI, då förvärvat av AMD men där varumärket fortfarande användes.
Arkitekturen Larrabee var en bastardhybrid mellan en traditionell CPU och en GPU. Till grund låg inget mindre än 48 kärnor av den gamla x86-arkitekturen P54C. Tanken bakom att använda x86 var en grafikarkitektur som förutom att utföra traditionell 3D-rastrering även kunna användas för mer generella ändamål – General Purpose Computing on Graphics Processor Units (GPGPU) om man vill använda en lättbegriplig term.
Sedan Nvidias lansering av Geforce RTX 2000-serien "Turing" den 19 september 2018 har realistisk ljussättning med ray tracing blivit alltmer etablerat. Tekniken i sig är ingenting nytt utan har tvärtom funnits med sedan 3D-renderingens unga dagar. Problemet var att tekniken var helt omöjlig för rendering i realtid. Tekniken blev inaktuell för ändamål och ersattes av "fusk" genom rastrering. Intel å sin sida talade om möjligheten till ray tracing redan med Larrabee.
Arkitekturen försenades gång på gång och i kombination att vara en jack of all trades ska Larrabee ha legat lång bakom Nvidia och AMD prestandamässigt. Ambitionerna om ett grafikkort för konsumenter lades ned och Larrabee förpassades uteslutande till att nyttjas som ett rent beräkningskort i produktfamiljen Xeon Phi. Ännu ett grafikkortsprojekt, det mest ambitiösa dittills med en prislapp räknat i miljarder dollar, förpassades till historieböckerna.
Ett par år därefter började det cirkulera uppgifter, eller rykten om man så vill, att Intel hade en annan plan för att ta sig in på grafikkortsmarknaden. Den andra processoraktören AMD hade förvärvat ATI, så det vore väl inte helt ologiskt med att förvärv av Nvidia? Vid tillfället 2012–2013 hade Nvidia satsat hårt på GPGPU, där de var vida överlägsna AMD. De levererade således vad Intel ville ha – en ingång på konsumentmarknaden och arkitekturer som kunde kunde parallellisera över tusentals små kärnor. Ett sätt att i vissa applikationer öka prestandan rejält och där traditionella processorer inte kunde mäta sig.
Vad som hände bakom lyckta dörrar är det nog ingen som riktigt vet, förutom en inre krets. Det sägs dock att det bland annat föll på att Nvidias grundare och än idag sittande VD, Jen-Hsun Huang, begärt att få VD-posten och att en stor del av hans team skulle få ledande positioner på Intel. Trots att Intel var den större parten skulle affären ses som en sammanslagning. Intressant är att exakt samma historia berättats en gång tidigare. År 2006 fördes samtal om en sammanslagning mellan AMD och Nvidia, där den senare parten ställde samma krav. För AMD:s del blev det istället kvartitre-ragget ATI.
Efter detta, cirka 2012–2013, gick Intel en lång ökenvandring. Vad som hänt åren däremellan är svårt att säga, men att ta fram en helt ny arkitektur tar tid – lång tid. Ingenjörer från AMD, Intel och Nvidia har i samtal med undertecknad samtliga talat om runt tio år från konceptualisering – vad vill vi ha, vad är målet – till att gå i mål med en färdig produkt. Saker och ting sker inte i en handvändning. Att företag som AMD, Intel och Nvidia i regel ändå har liknande uppsättning funktioner vid sina respektive lanseringar beror till stor del på att de talar med samma konsulter och analytiker, som med blandad framgång siar om framtiden.
Självaste Jon Peddie, en av de mest framträdande analytikerna på GPU-sidan, försökte vid lanseringen av "Kepler" och Geforce GTX 600-serien under en frukost övertala undertecknad om att 3D var framtiden. Det främst beviset var Nintendo 3DS. Den fungerar utan glasögon, snart kommer det till TV-apparater. Det blev ingen vadslagning, men med facit i hand fick en då 22-årig Jacob Hugosson rätt. Sammanhanget här är att både AMD och Nvidia satsade på 3D-funktioner ungefär samtidigt, bland annat på inrådan av personer som Jon Peddie.
Möjligt är därför att Intel hyfsat kort efter sitt påstådda försök att förvärva Nvidia skred till verket och började skissa på någon nytt. Det var dock tyst som i graven och det skulle dröja till januari 2018 innan de första ryktena med någon form av trovärdighet började uppdagas. Kodnamnet "Arctic Sound" kom på tal, men sammanhanget och användningsområde visade sig inte stämma i efterhand.
Knappt två månader senare gick Intel ut med att de hade en prototyp av en dedikerad grafikkrets, som dock var baserad på arkitekturen Gen 9 som fanns integrerad från Core 6000- till Core 10000-seriens processorer. Den visade i alla fall på diverse relevanta koncept för grafikkort. Spola fram ytterligare två månader och Intel gick utan större fanfar ut på Twitter med att de skulle släppa sitt "första" (de glömde 1998 års i740 från 20 år tillbaka) dedikerade grafikkort 2020. Under hösten 2018 levererades en första siluett av ett grafikkort, under vintern fick satsningen namnet Xe.
Det blev inget grafikkort 2020 utan detta såg dagens ljus först januari 2021, men det blev inte vad de flesta väntat sig. Grafikkortet DG1 var i princip den integrerade grafikdel som huserade i bolagets Core 11000-serie av processorer "Tiger Lake". Grafikkortet var en udda lösning för OEM-system och släpptes inte på bred front, och det har beskrivits i mindre goda ordalag. Om något kan DG1 ses som ett första stapplande steg och en produkt som kunde ge utvecklare ett smakprov av arkitekturen Xe.
Hela 2021 följdes av flera teasers och små bitar information Intel strösslade ut, men det där grafikkort för spel fanns inte i sikt. Under sensommaren bröt Intel tystnaden och började prata om satsning i konkreta ordalag. Grafikkorten fick varumärket Arc, det vill säga Intels motsvarighet till AMD Radeon och Nvidia Geforce, och mer tilltalande arkitekturnamn i form av Alchemist för första generationen. De avtäckte även DLSS-utmanaren Xe Super Sampling (XESS) och att drivrutinerna skulle få inbyggt stöd för överklockning. Tillverkningen skulle ske hos TSMC på dess 6-nanometersteknik. I princip allt förutom prestandasiffror delgavs.
Framförallt dundrade Intel på officiellt med att lanseringen av Intel Arc skulle äga rum tidigt 2022. Vad som väl följde efter årsskiftet var en kombination av tystnad och när det väl kom uttalanden sades inte mycket av substans. Förseningarna kom gång på gång till dess att de under sommaren i det tysta lanserade Arc A380 för den kinesiska marknaden. Grafikkortet importerades av medier "i väst" och det imponerade knappast, framförallt sett till att drivrutinerna var bedrövliga.
Det här blev också ett tecken på vad som komma skulle när Intels flaggskepp väl lanserades – Arc A770 och Arc A750. När recensionerna anlände var prestandaresultaten hyfsade och de var ingen katastrof – i de fall det fungerade. Vad lanseringen föll på var inte så mycket hårdvaran utan snarare drivrutinerna, som gjorde grafikkorten svåra att rekommendera någon förutom early adopters som älskar den senaste tekniken och inte hade någonting emot att vara betatestare.
Ett annat problem för grafikkorten var den långa förseningen. Intels uttalade plan från början var att inte försöka ta sig an toppskiktet utan att konkurrera i mellansegmentet. Istället för att gå upp mot Geforce RTX 3000-serien hade Nvidia hunnit påbörja utrullningen av RTX 4000-serien, och AMD var inte långt efter med Radeon RX 7000-serien. Här ska tilläggas att den nya generationens grafikkort i mellanklassen ännu inte är här, men de är utan tvekan i antågande.
Mycket har hänt sedan lanseringen i oktober 2022. Intel har arbetat och fortsätter arbeta febrilt på drivrutinerna som blir bättre, men fortfarande är av tveksam kvalitet, dag för dag. Det är med bakgrund av detta som SweClockers några månader senare tar sig an Intels första generation grafikkort för spel på över 20 år – Arc A770 och Arc A750.