Skrivet av tufflax:
Det där med att spendera poäng låter ungefär som ett talent tree i WoW. Hur är det annorlunda? Väljer man ALLA sina skills så?
Du får poäng varje level som du kan spendera på vilka skills du vill, så på ett sätt är det ju som ett talent tree, men med lite mer möjlighet att skräddarsy sin gubbe som man vill. Man kanske vill öka lite tradeskills så att man kan crafta prylar senare, eller skita i det och öka något annat.
Det förklaras på den här sidan om du orkar läsa:
http://www.ao-universe.com/index.php?id=14&pid=402
Men som sagt, det är ju mycket som skulle kunna behöva ses över och förfinas. Det är t.ex mycket skills som man aldrig använder och jag tror att många i slutändan spenderar sina poäng i samma saker.
Skrivet av tufflax:
Jag tycker det där med att skaffa ett bättre bälte och NCU-minnen verkar precis likadant som att skaffa gear/rustning.
Bälten och minnen är ju en typ utav gear, så ja. Men det ger ändå spelet något som sticker ut (på ett bra sätt enligt mig). Vem som helst kan inte buffa sig själv hur mycket som helst, om man inte har gott om NCU. Jag gillar konceptet mer än att bara kunna få varenda buff i spelet utan problem (typ som i WoW, även fast det skalar ner sig beroende på level om jag inte minns fel).
Skrivet av tufflax:
Mer variabler: Har du några exempel? Menar du mer variabler på items? I EverQuest fanns det liter mer än vanliga stats. För det första fanns det "click effects" t.ex. en bracer som hade en 0 mana cost nuke om du klickade på den. Dessutom fanns det "focus effects" t.ex. den här bracern gör att alla dina damage over time-spells gör 10% mer skada. Jag tycker sånt kan vara ganska kul.
Ja men något åt det hållet. Usable items är en kul grej som man skulle kunna göra till en intressant grej i spelet. Gör en nuke som du säger, buffar evades, ger lite mer damage i ett par sekunder, healar dig och så vidare.
Sen kanske man även använder flera sorters skada i spelet (inte bara vanlig "You hit for xx damage") som t.ex fire, poison, radiation, chemical, electric, cold och även "vanlig" skada.
Det finns ju så mycket andra faktorer som kan påverka hur man vill designa items i spelet. Existerar bara HP, mana och damage så kan man ju inte direkt skapa items med stats som inte finns (om man inte gör typ x% chance to dodge).
Sjukt svårt att komma fram till något, men det är bara mina egna uppfattningar om vad jag tycker skulle göra sig bra i ett MMORPG. Mer variation!
Ska man ha ett item som gör att man slår snabbare, eller ett som gör att jag slår hårdare? Finns oändligt med stats man kan implementera
Skrivet av criscros:
Håller med här även fast jag vettefan vad NCU pratet handla om men jag förstod poängen och jag håller med dig! Det ska vara givande på ett helt annorlunda sätt än dagens spel och att man borde kunna öka stats än bara gear, Tex att köpa upp stats, questa för stats, lr att välja en talent som ökar stats
Det är så det heter i spelet (vilket gör det lite förvirrande att hänga med kanske), men man kan väl säga att alla buffar tar olika mycket plats (mer plats desto högre nivå utav buff). Exempelvis så kan en klass buffa din "Run Speed" med låt säga 50 poäng för 5 "platser". Du har 12 "platser" totalt då du inte har bättre items som utökar dessa "platser". Sen har han även en högre rank utav samma slags buff som kanske buffar din "Run Speed" med 750, men som då tar 29 platser istället.
Så är det med det mesta i spelet. Det finns oftast flera olika nivåer utav samma typ utav buff. Har du då mycket "platser" så kommer du kunna bli buffad mer fler/bättre buffar :). Du kanske kan få en 20% crit-buff istället för 8% osv.