Unity visar fotorealistisk grafik i teaservideo

Permalänk
Medlem
Skrivet av DasIch:

Vore förvisso skönt att slippa fotorealistism som någon slags standard. Foton är långt ifrån realistiska.
Nanite hade inte fått något att se bättre ut här. Det var knappast som att det var detaljer i mesharna som höll något tillbaka. Och vad gäller ljuset så… ptja, jag tror inte vi såg samma sak. Har du inte jobbat mycket med båda motorerna och gjort high-end grafik skulle tippa att du vore chanslös att skilja Unity och UE från varandra, förutsatt lika välgjorda exempelbilder.
Nanite kan som sagt hantera statiska meshar vilket innebär att man bara kan animera förflyttning, rotation och skalning. Du kan inte animera något som kräver att meshen deformeras, som ansiktsanimationerna i det här demot.

Demot för den här ska ju vara "fotorealistiskt". Rummet, metallbitarna i början är allt annat än fotorealistiska. Har ju mycket med shaders/texturer att göra men skuggor gör extremt mycket. Där har garanterat nanite övertag. Om du kan ha en mesh utan normal maps där allt faktist är geometri som samspelar med ljus så får man skuggor som är "riktiga". Deras effekter med Chromatic aberration gjorde inte deras illusion av verkligeheten bättre, det är ju nått man ALLTID försöker minimera.

Jag hjälpte en kompis med ett spel för Unity for ett gäng år sen (skulle absolut inte se realistiskt ut dock)- och jag är i processen att börja jobba i UE5 för videoproduktion. Jag har noll koll på unity för UE har nästan blivit stardard för videoproduktion nu när mandalorian m.fl. har gjort att post-hus börjat tänka på virtuela produktioner. Det du skriver är precis det jag skrev. Och jag skrev aldrig nått om karaktären. Jag tyckte det gjort ett riktigt bra jobb med den. Läpp-tunga-ögonrycket är små detaljer jag uppskattade.

Visa signatur

/925

Threadripper 7980x|128Gb Ram|72TB 10GbE Synology Nas|MSI 3090 Suprim|LG UltraWide 38" - Wacom Intuos 3 A3

Permalänk
Medlem
Skrivet av AplAy:

Det sista som fattas i mänsklig fotorealism är att få "liv i ögonen".

Just nu lider de av samma problem som alla andra fotorealistiska människor: "själstomma ögon".

Så som världen ser ut idag så lär mänskligheten gå mot livlösa själtomma ögon fortare än spelgrafiken går mot levande själfulla sådana...

Visa signatur

Laptop: Dell Latitude E7270 | 12,5" FHD IPS | i5-6300U | 16GB RAM | 500GB SSD
Laptop: MacBook Air 13"
NUC: Intel i5-4250U | 8GB RAM | 250GB SSD

Permalänk
Medlem

Ur spelsynpunkt kan man göra följande tankeexperiment: Om allt du gör i spelet gjordes av faktiska skådespelare i verklig miljö - hur mycket roligare hade spelet blivit?

Det är den marginal som man kan vinna genom mer realistisk rendrering.

Permalänk
Medlem
Skrivet av 925a:

Demot för den här ska ju vara "fotorealistiskt". Rummet, metallbitarna i början är allt annat än fotorealistiska. Har ju mycket med shaders/texturer att göra men skuggor gör extremt mycket. Där har garanterat nanite övertag. Om du kan ha en mesh utan normal maps där allt faktist är geometri som samspelar med ljus så får man skuggor som är "riktiga". Deras effekter med Chromatic aberration gjorde inte deras illusion av verkligeheten bättre, det är ju nått man ALLTID försöker minimera.

Jag hjälpte en kompis med ett spel för Unity for ett gäng år sen (skulle absolut inte se realistiskt ut dock)- och jag är i processen att börja jobba i UE5 för videoproduktion. Jag har noll koll på unity för UE har nästan blivit stardard för videoproduktion nu när mandalorian m.fl. har gjort att post-hus börjat tänka på virtuela produktioner. Det du skriver är precis det jag skrev. Och jag skrev aldrig nått om karaktären. Jag tyckte det gjort ett riktigt bra jobb med den. Läpp-tunga-ögonrycket är små detaljer jag uppskattade.

Okej, dagens utmaning: Peka ut felen och visa hur UE gör det bättre:

Hur avgör att de bara använder normal maps? De kan lika gärna använda ren geometri eller displacement maps.

Du vet att Unity och UE båda används i film och arch viz?

Permalänk
Medlem
Skrivet av PeCe:

Så som världen ser ut idag så lär mänskligheten gå mot livlösa själtomma ögon fortare än spelgrafiken går mot levande själfulla sådana...

Permalänk
Medlem
Skrivet av DasIch:

Okej, dagens utmaning: Peka ut felen och visa hur UE gör det bättre:
https://i.ibb.co/7jvmsn1/unity.jpg

Hur avgör att de bara använder normal maps? De kan lika gärna använda ren geometri eller displacement maps.

Du vet att Unity och UE båda används i film och arch viz?

Haha, du verkar ta det personligt. Jag tänker tekniskt. De har lyckats med karaktären vilket garanterat är fokus för hela videon. Jag gillar den skarpt. Tycker inte du att karaktären i bilden du posta ser ut som en "riktig" person mot en chroma-screen? Karaktären ser mer realistisk ut en omgivningen. Kollade precis videon på youtube istället och där nämner de inget om fotorealistiskt så titeln på tråden är helt fel till att börja med. Ger du mig 2-3 helger kan jag försöka återskapa hela scenen och slänga in den i UE5 (utan karaktär)... om flickvän tillåter... Jag är ÖVERTYGAD om att unity kan spotta ut en mer realistisk video på omgivningen och få det se bättre ut om det inte vore för en realtids-rendering.

Som sagt. Jag har noll koll på unity men normalmaps är väl långt mer använt för realtids grafik än displacement maps?

**edit - Jag skulle inte kunna göra samma scen för realtids uppspelning.. Jag renderar ut det i frames....

Visa signatur

/925

Threadripper 7980x|128Gb Ram|72TB 10GbE Synology Nas|MSI 3090 Suprim|LG UltraWide 38" - Wacom Intuos 3 A3

Permalänk
Medlem

Huden ser verkligen ut som riktig hud, vääääldigt nära.
Fortfarande är rörelserna väldigt lätt att avslöja samt ansiktets rörelser. Nu är vi ju extremt bra, livsviktigt, på att läsa ansiktsuttryck och kroppsspråk så det kommer bli extremt svårt att simulera en riktig människa. Vi märker direkt om något är "off". Vi= människan.

Visa signatur

Chassie Louqe Ghost S1 MKIII Limestone, Moderkort Gigabyte B550I AORUS PRO AX, RAM minnen G.SKill Trident Z Neo RGB 32GB, CPU AMD Ryzen 7 5800X, KylareNoctua Ghost S1 Edition, GPU Powercolor Radeon RX 6800 16GB, Systemdisk Samsung 970 EVO Plus series 500GB M.2, Sel/programdisk SSD 2x Samsung 850 EVO 120/500 GB, PSU Corsair sf750w, Skärm Samsung c32hg70 144hz,Mus Logitech g603 wireless gamingmouse, Tangentbord Logitech g613 wireless gaming keyboard

Permalänk
Medlem
Skrivet av 925a:

Haha, du verkar ta det personligt. Jag tänker tekniskt. De har lyckats med karaktären vilket garanterat är fokus för hela videon. Jag gillar den skarpt. Tycker inte du att karaktären i bilden du posta ser ut som en "riktig" person mot en chroma-screen? Karaktären ser mer realistisk ut en omgivningen. Kollade precis videon på youtube istället och där nämner de inget om fotorealistiskt så titeln på tråden är helt fel till att börja med. Ger du mig 2-3 helger kan jag försöka återskapa hela scenen och slänga in den i UE5 (utan karaktär)... om flickvän tillåter... Jag är ÖVERTYGAD om att unity kan spotta ut en mer realistisk video på omgivningen och få det se bättre ut om det inte vore för en realtids-rendering.

Som sagt. Jag har noll koll på unity men normalmaps är väl långt mer använt för realtids grafik än displacement maps?

**edit - Jag skulle inte kunna göra samma scen för realtids uppspelning.. Jag renderar ut det i frames....

Nej, jag påtalar bara felaktigheter särskilt i fråga om jämförelser med UE (grym motor men något sanslöst hajpad).
Det jag ser som står ut är håret. Ljuset/skuggorna faller inte naturligt - antagligen för tungt att rendera i realtid. Sen är det en ljussättning som framhäver karaktären.

Klart det går att få bättre resultat om man renderar offline. Jag ser inte vad det skulle visa dock.

Permalänk
Medlem
Skrivet av DasIch:

Det ska vara renderat i realtid så det lär inte vara en mask du ser utan rim light på håret.

Nej, förtydligande: det såg ut som en dålig alpha-mask, typ green-screen för mig. Detta stack ut direkt i min mening. Rim-light är det defintivt inte (bara), mitt första intryck var snarare att det saknades detaljer runt hennes hår.

Permalänk
Medlem
Skrivet av 925a:

Det va det jag menade. Rummet, ljuset såg inte alls realistiskt ut. Ljuset med effekterna de valt såg inte fotorealistiskt ut alls. Övertygad om att ett nanite-rum med lumen hade sätt bättre ut. Men visst går det animera nanite, måste bara vara en robot (precis som de gjorde med deras preview - stora laser-monster-sten-jätten) Inga delar är rörliga, det är static mesh men de har riggat de statiska delarna.

Nanite hade inte gjort rummet nå bättre alls, (med undantag för lite på pelarna man ser precis i hörnen vid runt 20 sek). Geometrin finns där o dom få stället där det används normal maps klarar sig fint med bara normal maps. Lumen kanske skulle hjälpa lite dock, men den approchen dom kör nu räcker jääävligt långt, trots att det till viss del bara är SSGI.
Enda obvious felen jag ser är såklart att animationer på ansikten alltid är skiiiiiitsvårt, att 2D-dof aldrig kan bli perfekt vilket syns runt håret, lite flimrande skuggor i ansiktet vid 1:37 och att SSSen på långfingret vid 1:43 visar att hon inte har nåt ben i fingret. Kan iofs säkert hitta mer om man letar lite till, men det var ändå inte så mycket obvious fel.

Har ju för övrigt sett en del jäävligt imponerande Unity-demon genom åren, men aldrig nåt spel som är ens i närheten. Eller är det nåt jag kanske missat?
LHär är ett par av dom om ni vill ha en refresher. För övrigt en gammal kollega till mig som gjort en av dom sista karaktärena i andra klippet, jävligt duktig han

Permalänk
Medlem
Skrivet av sandos:

Nej, förtydligande: det såg ut som en dålig alpha-mask, typ green-screen för mig. Detta stack ut direkt i min mening. Rim-light är det defintivt inte (bara), mitt första intryck var snarare att det saknades detaljer runt hennes hår.

Jag tänkte det var det här du menade. Här ser ju rim-lighten ut som en dålig mask:

Finns några ställen där håret verkligen inte ser bra ut (och andra ställen där det är riktigt bra).

Permalänk
Musikälskare

Imponerande men en del brister fortfarande, lite skrämmande faktiskt

Visa signatur

❀ Monitor: ASUS Swift 27" @ 1440p/165Hz ❀ CPU: Ryzen 7700X ❀ Cooling: Corsair H170i ELITE 420mm ❀ GPU: MSI 3080 Ti SUPRIM X ❀ Memory: Corsair 32GB 6000Mhz DDR5 Dominator ❀ Motherboard: ASUS Crosshair X670E Hero ❀ M.2: Samsung 980 Pro ❀ PSU: Corsair HX1200 ❀ Chassi: Corsair 7000X ❀ Time Spy: 19 340

📷 Mina fotografier
🎧 Vad lyssnar du på just nu?

Permalänk
Medlem

Jag är riktigt imponerad, ruskigt snyggt och till stor del naturtroget, även om det självklart inte är perfekt.

Hade för övrigt föredragit att kommande Witcher skulle köra Unity istället för att kela med Epic Fails.

Dold text
Visa signatur

5950X, 3090

Permalänk
Medlem

Kör jag igång den på 4k och så ser man på en gång att det inte är en människa. Men sänker man kvalitet till 480p så är det svårare att se att det är dator animerat. Tror det kommer ta lång tid innan det blir fotorealistiskt i realtid. För alla små delsteg krävs mycket mer beräkningskraft. Men mycket imponerande att se de nya motorerna och hur de går framot. Tänker först på UE5 samt hur Unity har utvecklats de senaste åren.

Visa signatur

CPU: 5900x. Mem:64GB@3200 16-17-17-34-1T. (ImDIsk)
GPU: 1080 Ti@ca 6-7%OC. Sound: SB-Z -> toslink (DTS)-> old JVC. MB Realtek to Z-2300 for VOIP.

Permalänk
Inaktiv
Skrivet av landmarks:

Känns spontant som att det också hänger ihop med att det sannolikt är svårt att animera ögon som rör sig på samma detaljnivå som en riktig människas. Vi har ju sex muskler som styr bara ögats rörelser, och sen ännu en för ögonlock. Jag har för mig att man rör ögonen flera gånger per sekund, känns jobbigt att animera

Tänker att det är mycket i ögat som sker på automatik, som gör det svårt att animera och som bidrar till "livlösheten". Det kanske är något för framtida AI att bita i. Saker som ger liv i ögon tänker jag är sånt vi inte kan kontrollera utan sker via parasympatiska och sympatiska nervsystemen som får ögonen att bete sig olika beroende på situationen man är i.

Det är sånt som gemene man kanske inte tänker på när man umgås med människor, men när man kollar på animationer i spel så märker man direkt att "något" fattas. Vi märker av att ögonen beter sig "fel" beroende på vilken situation karaktären är i typ även om många inte kan sätta fingret på vad. Ett tydligt exempel kan vara dock att i en stressad situation bör pupiller vara utvidgade. Tror såna detaljer kan göra mycket. Men jag har ingen aning om vad som är svårt och inte att animera så ska inte säga för mycket heller

Permalänk
Medlem
Skrivet av landmarks:

Känns spontant som att det också hänger ihop med att det sannolikt är svårt att animera ögon som rör sig på samma detaljnivå som en riktig människas. Vi har ju sex muskler som styr bara ögats rörelser, och sen ännu en för ögonlock. Jag har för mig att man rör ögonen flera gånger per sekund, känns jobbigt att animera

Du hör helt rätt. Man rör ögonen hela tiden. Ögat tar emot bilder via synapserna i en jämn ström inte som en kamera som fotar då och då. Sen sätts alla intryck ihop till en helhet i hjärnan. Så förutom ögonlock pupilens ändringar, reflektioner så har du en massa

Om detta stämmer.
https://en.wikipedia.org/wiki/Saccade
Så kan vi röra dem upp till 1000Grader i sekunden. Har en normal fokus på 200ms. (antar att unga har snabbare snabbare)
Står även att vid snabb läsning har man typiskt mellan 20-30ms per område man tittar på och att i vissa samanhang under hälften av det.
Det skulle innebära 33,3 till 50 förflyttningar per sekund och normalt sätt runt 200ms för pupillen och hjärnan att göra en helt skarp bild. Men då vi har gosting så. (och 66,6 till 100 om vi reagerar snabbt)
Men 33,3 till 50 ögonrörelser per sekund vid läsning. Om jag förstått det hela rätt så är det nog lite kvar på spelmotorerna.
Så om vi kör 60hz så ska i sämsta fall fått bilden visa 1 korrekt ögonrörelse om det var inspelat, 2-3 på bästa fall per bild.
Sedan ska spelmotorn om man ska visa samma sak räkna ut alla missade så att nästa bild blir det som vi förutsätter av erfarenhet att det ska vara.

Visa signatur

CPU: 5900x. Mem:64GB@3200 16-17-17-34-1T. (ImDIsk)
GPU: 1080 Ti@ca 6-7%OC. Sound: SB-Z -> toslink (DTS)-> old JVC. MB Realtek to Z-2300 for VOIP.

Permalänk
Medlem

Snyggt ljus men ögonen ser klart sämre ut än i TLOU2 och Horizon 2 t ex.

Även animation brister, TLOU2 är rätt svårslagen där, men idag handlar det väl kanske mer om resurser (och talang!) än teknik iofs.

Permalänk
Medlem

Är helt klart imponerande! Uncanny valley blir det med ögonen och munnen, läpparna rör sig inte alls i takt med det personen säger.
Kul att se vad för typ av spel som kommer ut med tekniken (och om det är spelbart)

Visa signatur

“Problems that remain persistently insoluble should always be suspected as questions asked in the wrong way.” ― Alan W. Watts

Permalänk
DingDongerMcDongface
Skrivet av anon134512:

Tänker att det är mycket i ögat som sker på automatik, som gör det svårt att animera och som bidrar till "livlösheten". Det kanske är något för framtida AI att bita i. Saker som ger liv i ögon tänker jag är sånt vi inte kan kontrollera utan sker via parasympatiska och sympatiska nervsystemen som får ögonen att bete sig olika beroende på situationen man är i.

Det är sånt som gemene man kanske inte tänker på när man umgås med människor, men när man kollar på animationer i spel så märker man direkt att "något" fattas. Vi märker av att ögonen beter sig "fel" beroende på vilken situation karaktären är i typ även om många inte kan sätta fingret på vad. Ett tydligt exempel kan vara dock att i en stressad situation bör pupiller vara utvidgade. Tror såna detaljer kan göra mycket. Men jag har ingen aning om vad som är svårt och inte att animera så ska inte säga för mycket heller

Det har du också rätt i, och det är nog det svåraste att få till även med andra rörelser. Därtill rör sig ju människor sällan identiskt, varken sett till grov- eller finmotorik, och vi har alla våra små egenheter som särskiljer oss på olika vis där. Att få till det är nog också en stor del i att få till att det känns "levande".

Pupillernas rörelse tänkte jag faktiskt inte på, men det är intressant! Nu har jag inte tillräckligt mycket erfarenhet av varken animering eller byggande av kompletta 3D-modeller på det viset, jag har bara modellerat på väldigt basic nivå, men det är inte helt lätt! Även om man bortser från jobbet att rigga modellen och bygga systemet av leder och skelett så tog det för mig lång tid att animera även enkla saker som ett hopp, eller en idle-position, på ett sätt som kändes något sånär som en naturlig rörelse.

Skrivet av hACmAn:

Du hör helt rätt. Man rör ögonen hela tiden. Ögat tar emot bilder via synapserna i en jämn ström inte som en kamera som fotar då och då. Sen sätts alla intryck ihop till en helhet i hjärnan. Så förutom ögonlock pupilens ändringar, reflektioner så har du en massa

Om detta stämmer.
https://en.wikipedia.org/wiki/Saccade
Så kan vi röra dem upp till 1000Grader i sekunden. Har en normal fokus på 200ms. (antar att unga har snabbare snabbare)
Står även att vid snabb läsning har man typiskt mellan 20-30ms per område man tittar på och att i vissa samanhang under hälften av det.
Det skulle innebära 33,3 till 50 förflyttningar per sekund och normalt sätt runt 200ms för pupillen och hjärnan att göra en helt skarp bild. Men då vi har gosting så. (och 66,6 till 100 om vi reagerar snabbt)
Men 33,3 till 50 ögonrörelser per sekund vid läsning. Om jag förstått det hela rätt så är det nog lite kvar på spelmotorerna.
Så om vi kör 60hz så ska i sämsta fall fått bilden visa 1 korrekt ögonrörelse om det var inspelat, 2-3 på bästa fall per bild.
Sedan ska spelmotorn om man ska visa samma sak räkna ut alla missade så att nästa bild blir det som vi förutsätter av erfarenhet att det ska vara.

Det är väldigt många rörelser! Det är nog både rörelserna i sig, och det som nämns ovan med små reaktioner och förändringar som kanske inte går att animera riktigt på ett vettigt sätt. Men att animera så små och snabba rörelser är nog helt klart en utmaning, jag vet faktiskt inte om det går alls

Permalänk
Medlem

Det känns som att realism är en form av prestigesak inom 3D rendering. Men frågan är ifall det gör spel roligare? Överlag anser jag att ju mer man grundar ett spel i realism, desto mer begränsad blir möjligheten att skapa intressant och fantasirik spelmekanik. Inte för att tala om artistisk frihet.

Visa signatur

Motorola 68020 @ 42Mhz, AGA Grafik, 2MB RAM, 8MB Fast RAM, 2GB eMMC

Permalänk
Medlem

Det låter som ni missat att de kör performance capture. Nu ger det förvisso inte automagiskt ett perfekt resultat men det är väldigt mycket detaljer som blivit fångade. Kolla alla små rörelser och detaljer som fångats vid ögonen - det har även pupiller som ändrar storlek.

Jag tror det som gör att det inte känns helt och hållet realistiskt är riggen samt ljus och material. Huden rör sig inte helt realistiskt, framförallt munnen känns en aning stel/märklig. Ljussättningen framhäver också ögonen. Skulle gissa att de länkat en ljuskälla till att endast framhäva dem. Det är lite att spela på hard mode.

I annan ljussättning med mer skuggor i ögonen tror jag de hade kunnat lura vem som helst.

Permalänk
DingDongerMcDongface
Skrivet av DasIch:

Det låter som ni missat att de kör performance capture. Nu ger det förvisso inte automagiskt ett perfekt resultat men det är väldigt mycket detaljer som blivit fångade. Kolla alla små rörelser och detaljer som fångats vid ögonen - det har även pupiller som ändrar storlek.

Jag tror det som gör att det inte känns helt och hållet realistiskt är riggen samt ljus och material. Huden rör sig inte helt realistiskt, framförallt munnen känns en aning stel/märklig. Ljussättningen framhäver också ögonen. Skulle gissa att de länkat en ljuskälla till att endast framhäva dem. Det är lite att spela på hard mode.

I annan ljussättning med mer skuggor i ögonen tror jag de hade kunnat lura vem som helst.

Nu kan jag ju bara svara för mig själv, men mina reflektioner var på en något mer allmän nivå Jag får kolla igen på videon dock, jag missade faktiskt pupillerna i första omgången.

Om jag ska vara superpetig stör jag mig lite på att vissa delar av håret är väldigt stelt och i ganska "stora" stycken. Även om du stylar håret med värmeverktyg (plattång, locktång, whatever) och använder diverse hårprodukter har hår generellt sett ett mjukare fall och formar sig lite annorlunda mot kroppen. Det blir liksom för perfekt istället.

Men det låter sannolikt att det är ljuset som påverkar till stor del, särskilt hur många och vilka ljuskällor som används. Intressant att fundera över i vilket fall!

Permalänk
Medlem

Den grymma grafiken är en stor anledning till att Escape From Tarkov spelas ... ser iofs inte så mycket hår och hud men grymt skön och bra grafik

Visa signatur

Skärm : AOC Agon AG352UCG 35"Ultrawide //CPU : AMD Ryzen 7 3700X Processor (Stock ) //Moderkaka : MSI X570-A PRO // GPU : ASUS GeForce RTX 2080 Ti 11GB kyls med Kraken X53 // RAM : Corsair Vengeance LPX Black 32GB 3600MHz DDR4 CL18 // SystemDisk : Corsair Force MP600 SSD M.2 - 1TB
Chassi : Fractal Design Meshify C //PSU : Corsair RM850x V2 / 850W

Permalänk
Medlem

Nepp inte där än. Tillsvidare ser jag hellre att man försöker skapa en egen stil. Blir bara konstigt och uppenbart fake på ett sätt som gör att man verkligen tänker på det hela tiden.

Visa signatur

Chassi: Fractal Meshify Skärm: LG C2 oled GPU: 6950XT CPU: 5800X3D SSD: 480GB, M2 3TB PSU: Dark Power Pro 1,5KW Mobo: TUF GAMING X570-PLUS RAM: 32GB Ripjaws @ 3600MT Mus: Logitech G502X Matta: Steelseries QcK Heavy Tbord: Logitech MX Mech Mini Lurar: DT1990 Pro OS: Win10Pro AI: Tascam 20x20 Monitorer: Yamaha HS7 Router: Wyse 5070 @ opnsense WIFI: Ubiquiti U7 Pro Switch: Zyxel 2.5Gbit. Citera när ni svarar! :)

Permalänk
Medlem
Skrivet av dlq84:

Ansiktet är fortfarande kvar i uncanny valley, men jäklar vad nära vi är.

yup nära är det nu

Permalänk
Medlem
Skrivet av DasIch:

Jag tänkte det var det här du menade. Här ser ju rim-lighten ut som en dålig mask:
https://i.ibb.co/z7sbv7F/mask.jpg

Finns några ställen där håret verkligen inte ser bra ut (och andra ställen där det är riktigt bra).

Thumbnailen verkar ju inte ens vara med i själva videon, karaktären är urklippt från en ljusare bakgrund och inklistrad i en mörkare.

Permalänk
Medlem
Skrivet av landmarks:

Pupillernas rörelse tänkte jag faktiskt inte på, men det är intressant! Nu har jag inte tillräckligt mycket erfarenhet av varken animering eller byggande av kompletta 3D-modeller på det viset, jag har bara modellerat på väldigt basic nivå, men det är inte helt lätt! Även om man bortser från jobbet att rigga modellen och bygga systemet av leder och skelett så tog det för mig lång tid att animera även enkla saker som ett hopp, eller en idle-position, på ett sätt som kändes något sånär som en naturlig rörelse.

Det är väldigt många rörelser! Det är nog både rörelserna i sig, och det som nämns ovan med små reaktioner och förändringar som kanske inte går att animera riktigt på ett vettigt sätt. Men att animera så små och snabba rörelser är nog helt klart en utmaning, jag vet faktiskt inte om det går alls

Vet inte om det är något man animerar manuellt speciellt ofta, men många av de saker som nämnts i tråden kan drivas dynamiskt av programkod. En del av dessa finns till exempel redan implementerade i form av plugins till en simulator baserad på Unity, se innehållet nedan.

Dold text

Varje liten detalj gör stor skillnad, framförallt i VR där saker tenderar att upplevas ännu mer "uncanny" när det är något som inte riktigt stämmer. Vi kommer garanterat att få se mer av denna teknologi inbyggt i spelmotorer i framtiden, framförallt med tanke på framtida VR upplevelser...

Permalänk

Lustigt att 95% av alla kommentarer är negativa av personer som vill hävda sig att de minsann ser all brister som finns.

Själv tyckte jag att videon var väldigt bra och jag trodde inte Unity kunde skapa sådan grafik.

Sen är fotorealism bra för game engine demos men enligt mig använder för många spel realistisk grafik. Realistik grafik är ju det svåraste man kan skapa och kanske borde mer av utvecklingstiden läggas på att skapa meningsfullt innehåll i spelen istället och för att fixa buggar.

Permalänk
Medlem
Skrivet av hACmAn:

Du hör helt rätt. Man rör ögonen hela tiden. Ögat tar emot bilder via synapserna i en jämn ström inte som en kamera som fotar då och då. Sen sätts alla intryck ihop till en helhet i hjärnan. Så förutom ögonlock pupilens ändringar, reflektioner så har du en massa

Om detta stämmer.
https://en.wikipedia.org/wiki/Saccade
Så kan vi röra dem upp till 1000Grader i sekunden. Har en normal fokus på 200ms. (antar att unga har snabbare snabbare)
Står även att vid snabb läsning har man typiskt mellan 20-30ms per område man tittar på och att i vissa samanhang under hälften av det.
Det skulle innebära 33,3 till 50 förflyttningar per sekund och normalt sätt runt 200ms för pupillen och hjärnan att göra en helt skarp bild. Men då vi har gosting så. (och 66,6 till 100 om vi reagerar snabbt)
Men 33,3 till 50 ögonrörelser per sekund vid läsning. Om jag förstått det hela rätt så är det nog lite kvar på spelmotorerna.
Så om vi kör 60hz så ska i sämsta fall fått bilden visa 1 korrekt ögonrörelse om det var inspelat, 2-3 på bästa fall per bild.
Sedan ska spelmotorn om man ska visa samma sak räkna ut alla missade så att nästa bild blir det som vi förutsätter av erfarenhet att det ska vara.

En liten korrigering. Enligt en forskare på visuell perception som jag hörde prata i en pod, så är det inte alls en konstant ström, utan att ögonen enbart tar in information när pupillerna är helt stilla. Enligt forskaren är vi funktionellt blinda när pupillerna rör på sig, vilket faktiskt är en majoritet av tiden. Det tyckte jag var rätt coolt.

Permalänk
Medlem
Skrivet av larsson24:

Lustigt att 95% av alla kommentarer är negativa av personer som vill hävda sig att de minsann ser all brister som finns.

Själv tyckte jag att videon var väldigt bra och jag trodde inte Unity kunde skapa sådan grafik.

Sen är fotorealism bra för game engine demos men enligt mig använder för många spel realistisk grafik. Realistik grafik är ju det svåraste man kan skapa och kanske borde mer av utvecklingstiden läggas på att skapa meningsfullt innehåll i spelen istället och för att fixa buggar.

Jaså, jag har upplevt kommentarerna ungefär tvärtom. Att de flesta säger: "Ser bra ut, men X och Y var inte så bra."