I testsviten finns det spel som verkligen pressar grafikkort till det yttersta, men också mer lättdrivna titlar. Det är en bred portfölj, vilket speglar de stora spelbiblioteken många av våra läsare sitter på. Syftet är att visa hur grafikkort presterar i verkliga scenarion. Ett RTX 5090 hanterar utan vidare 4K UHD-upplösning med grafikinställningarna uppskruvade till Ultra, utan vare sig uppskalning eller Frame Generation i sikte. Visst finns verktygen där för den som behöver, men oftast behövs de just inte.

Testlabbet frågade sig därför hur enklare grafikkort, såsom Nvidia Geforce RTX 5060 Ti, faktiskt skulle användas i praktiken. Konsensus var att, jo, visst skulle behovet av en kombination utav tidigare nämna funktioner finnas där.

Utgångspunkten för framtida tester förblir densamma. Oavsett funktioner eller prisklass går samtliga kort igenom samma rigorösa process. Denna djupdykning skall mer ses som en kompletterande bilaga till tidigare test. Med det sagt, nu tittar vi närmare på hur MSI:s RTX 5060 Ti Gaming Trio OC presterar!

IMG_6787_s.png

MSI:s RTX 5060 Ti Gaming Trio OC bjuder på en stilren framsida...

IMG_6783_s.png

... och en busig baksida, täckt av en spegelblank drake som samspelar väl med RGB-belysning.

Spelbar upplevelse med rastrerad grafik

Vad "spelbart" innebär skiljer sig från person till person. I testlabbet har vi kommit fram till ett minimum om 60 bildruteuppdateringar i sekunden som spelbart, men då 6 av marknadens 8 mest populära datorskärmar under 2 000 kr (Prisjakt 2025-04-22) erbjuder betydligt högre uppdateringsfrekvens ställer vi in oss på 120 FPS. Samtidigt vill vi inte tumma på kvaliteten allt för mycket.

Grafikinställningarna ställs ned ett steg från Ultra till Very High, samtidigt som Temporal Anti Aliasing byts mot DLSS Quality. 4K UHD har inte testats, då den typen av entusiastskärmar allt som oftast ackompanjeras av grafikkort i just entusiastklassen.

I upplösningen 1080p ser vi en genomsnittlig ökning i bildfrekvensuppdatering om 41 procent, men resultatet är minst sagt spretigt. Å ena sidan bjuder titlar som Assassin's Creed Mirage på blygsamma 15 procents förbättring, medan såväl Black Myth Wukong och Ghost of Tsushima ser ett massivt lyft om 73 respektive 77 procent! Här kan vi konstatera att DLSS Quality och ett snäpp lägre grafikinställningar verkligen gör stor skillnad. Svitens mest lättdrivna titlar, F1 24 samt Resident Evil 4 konstaterades vara spelbara redan innan inställningar justerades.

I 1440p putsar vi på den genomsnittliga förbättringen något, vi landar på 45 procent. Här noterar vi att Ghost of Tsushima lyfter med ofattbara 90 procent, och landar mitt i prick med 120 FPS! F1 24 blir det sista spelet i upplösningen som fortfarande klarar sig utan pillande med grafikinställningar.

Screenshot 2025-04-23 155640_s.png

Temporal Anti Aliasing, hur många spökstolpar ser du?

Spelbar upplevelse med ray tracing

Vi befinner oss just nu i övergången mellan två tekniker, rastrering och ray tracing. Sakta men säkert ökar antalet spel som har den sistnämnda tekniken som inträdeskrav, men till viss del är vi fortfarande i early adopter-fasen. Vi sänker därför inställningarna, tillsammans med förhoppningarna, ytterligare ett steg. Vi lämnar alltså very High och landar på High, alternativt Medium, med DLSS Balanced aktiverat. Frame Generation 2X, alltså varannan AI-genererad bildruta, aktiveras i de speltitlar som uppnår mellan 60 till 119 FPS. Detta eftersom tekniken kommer till sin fulla rätt vid minst 60 FPS.

I 1080p var det endast hälften av titlarna som föll inom spannet för när det ansågs som rimligt att aktivera Frame Generation. Onekligen upplevdes flytet som betydligt bättre, men samtidigt rekommenderar testlabbet att inte aktivera tekniken i kombination med denna låga bildupplösning och grafikinställningar. Bildkvaliteten blev helt enkelt för lidande för att motivera detta.

Med 1440p föll antalet titlar till ett minimum, men samtidigt kan inställningen motiveras i Dragon Age: The Veilguard samt Cyberpunk 2077, då den högre upplösningen ger DLSS fler pixlar att arbeta med - vilket ger färre grafiska artefakter.

Multi Frame Generation (FG 3-4x)

Liksom med Frame Generation gör sig denna teknik bäst vid minst 60 bildruteuppdateringar i sekunden. Här kan latens skjuta i höjden om den inte kombineras med DLSS, även om värdena har förbättrats sedan föregående version. Vi ser dock ingen nämnvärd skillnad i latens från FG 2x till 4x. Eftersom känslighet för latens varierar från person till person finns det inget "rätt" svar i frågan, men i actionfyllda spel blir det som mest kännbart. Inget för online-pangare, med andra ord.

Sammanfattningsvis

Som en ren akademisk exercis sammanfattar vi de RTX 5060 Ti-justeringarna i det inofficiella "Presterar som"-indexet. Accepterar vi tidigare nämnda avkall stiger kortets inofficiella index-placering nämnvärt, och hamnar nu i linje med RX 9070 i 1080p, samt mittemellan RX 7900 XT samt RX 9070 i 1440p. Inte illa! Då Frame Generation inte aktiverats i samtliga titlar tas inte de resultaten med separat.

För läsare med spel som inte riktigt når upp till vad de anser vara spelbart, eller vill mätta spelskärmens frekvensuppdatering, kan vi rekommendera att experimentera med DLSS. Även en blygsam justering, som att gå från TAA till DLSS Quality, kan ge ett betydande lyft. Samtidigt slipper man artefakter från en högst undermålig kantutjämningsteknik. Det skall sägas att det visserligen finns bättre tekniker att tillgå, men TAA förblir en av de mest frekvent implementerade.

Ta nu dessa diagram med två nypor salt, för att vara på den säkra sidan.

Fredrik tycker till

fredrik-rosenvik.jpg

Tidigare iterationer av DLSS och FSR har inte varit min kopp te, alls. Bildkvalitet är givetvis subjektiv, men med DLSS 4 upplever jag att spelupplevelsen kan bli bättre än med TAA-lösningar. TAA kan vara smetigt, ge otrevliga ghosting-effekter och man löser inte problemet med shimmering. DLSS 4 Quality åtgärdar i stor utsträckning dessa problem för mig. Till och med Balanced-läget bjuder på en rätt bra bildupplevelse, jämfört med DLSS 3. Å ena sidan känns det tråkigt att det mest spännande med den här generationen är mjukvaruförbättringarna, men å andra sidan var det ett mer välbehövligt hopp i livsglädje än vad 10 procent mer prestanda hade gett mig.

Under optimala omständigheter känns Frame Generation, med den senaste iterationen av DLSS, av betydligt mindre än jag initialt trott. Jag, som tidigare varit negativ till funktionen, blev positivt överraskad. Däremot drar jag gränsen vid Multi Frame Generation. Även om jag föredrar att ha denna typ av inställningar avstängda, trots lägre bildrutefrekvens, skulle jag inte tveka att aktivera Frame Generation för att förlänga livslängden på mitt grafikkort - om spelet har stöd för DLSS 4, det vill säga.

Kort och gott, jag är inte längre native-puritan, utan föredrar bästa möjliga bildkvalitet (inom rimliga FPS-gränser) - oavsett hur jag når dit. Med DLSS 4 Quality, eller än hellre DLAA, är jag i mål. Dessvärre får jag spela Escape from Tarkov med FSR 2.2, i väntan på bättre tider.

GeForce RTX 5060 Family Presentation-05.png

DLSS 4-modellen Transformer kan i vissa fall bjuda på bättre bildkvalitet, enligt Fredriks högst subjektiva åsikt.

Calle tycker till

calle cirkel.png

Såhär i efterhand känns kanske hela lanseringen av Geforce RTX 5060 Ti som en axelryckning. Missförstå mig rätt. Det är inte ett dåligt grafikkort, men från sidlinjen är det kanske inte så exalterande med lite bättre prestanda för samma eller högre peng - vilket har varit RTX 5000-seriens melodi. Generationen vilar till stor del på de framsteg som Nvidia har gjort med DLSS. Hur värdefullt det är beror givetvis på dig som användare.

När jag personligen har testat Multi Frame Generation har det varit på seriens toppmodeller; RTX 5080 och RTX 5090. Med Blackwell-familjens värstingar är funktionen ett trevligt tillskott för den som vill spela med allt uppskruvat i max, och mätta uppdateringsfrekvensen på sin skärm. Detta samtidigt som förbättringarna i bildkvalitet, med övergången till en Transformer-baserad modell, har gjort susen. DLSS 4 Multi Frame Gen är i min mening en extra krydda på en redan vällagad maträtt, men det förutsätter att maträtten är vällagad till en början. Men Geforce RTX 5060-familjen är kanske inte målgruppen som vill spela de senaste AAA-titlarna med maximalt ögongodis, och då faller i mina ögon lite av Blackwell-seriens marknadsföring platt.

Så många av fördelarna med DLSS 4 säljs bland annat med löften om markant ökad bildkvalitet, samtidigt som 5060-korten egentligen kanske inte mäktar med så fasligt uppskruvad detaljnivå i mer krävande titlar. Tittar vi dessutom på de 8 GB-modeller som finns och är i antågande är fallet än mindre så. En bra implementaion av bilduppskalning och bildruteinterpolering med ett vettigt grafikkort kan höja min upplevelse likt en perfekt kryddad Spaghetti alle Vongole, men inte ens en bra kryddning kan rädda dåliga musslor.