Nja, alltså håller ändå inte riktigt med att det är begränsat till svärmbeteenden. Det vanligaste i spel är ju faktiskt att alla fiender, så länge man inte pratar om scriptat beteende, i grund och botten använder en och samma algoritm, ofta i form av FSM, Behavior Tree eller GOAP, osv.
Grundprincipen med ECS är att entiteter hanteras som renodlad data där den logiska koden läggs upp som system som då itererar över alla instanser av entiteters datakomponenenter, vilket kan då effektivt bearbetas med parallellisering, jobs, burst, osv. Om man utgår från att man använder ett BT så betyder detta att varje entitet kan ha sitt eget träd som en datakomponent, som i sin tur innehåller en unik uppsättning noder. När träden sedan exekveras av Systemet, så kommer de att producera olika resultat för varje entitet, i enlighet med dess träd och noduppsättningar.
Att det är DOD + Burst står för den största vinningeni prestanda argumenterar jag inte emot, min ursprungliga argumentation handlade helt enkelt om att det faktiskt går att programmera spel så att de effektivt kan nyttja alla kärnor.