Ja precis, det gäller ju texturdimensionerna som utvecklaren har specat för just den inställningen. De texturer som dras ner blir ju de lidande, dock så gäller det att hålla sig genom hela minnesanvändningen hela spelet ut, dvs genom alla bildrutor på skärmen, alla scenarion. Men när texturen minskas så minskas den betydligt. Tänk på att det inte nödvändigtvis är alla avstånd som påverkas av detta. Ofta genereras mipmaps av texturer där de lägre används på avstånd för att spara beräkningar, minne samt att förhindra pixel shimmering/moire mönster (kan delvis reduceras med anisotropisk filtrering).
Har du en 4096x4096-textur på Ultra, så kan du nog få en 2048 på High eller Medium. 4096 har förmodligen en mipmap av alla lägre storlekar, så du tjänar endast på upplösningen om du är närmare objektet, eller kör en hög upplösning på skärmen, på avstånd kommer det se precis likadant ut. Du får ju ut full effekt av en textur när pixlarna visas 1:1 på skärmen, och på avstånd kommer mipmaps att användas då det är onödigt att oversampla en 4k-textur där det passar bättre med 64 eller 512.
Högupplösta texturer och 1080p skärm kommer att begränsa maximala kvaliten du får ut.
Hur ofta man återanvänder en textur i scenen är spelspecifikt, i äldre spel så repeterade man (genom tiling) för att få högupplöst utseende på närmare håll, dock ofta med effekten av repeterat mönster. Man spar en hel del på minne genom tiling. Samt att många objekt i scenen hade samma textur, exempelvis trämaterial, tegel, metall på kontainrar osv. Sänka texturupplösningen i dessa typer av spel kan få konsekvenser.
Här kommer man in på hur objekten i spelet är skapade, är texturerna tilade så kan det finnas en gräns hur mycket du får ut av det. Är det en liten yta på skärmen som mappar till en textur, så hjälper det det förmodligen väldigt lite att gå från 2048->8196. Det finns inte tillräckligt med pixlar på skärmen att visa en kvadratmeter med 8k textur. Samt att mipmaps kommer att växlas in rätt snabbt på avstånd.
Moderna spel har många texturer, de flesta objekt har maps för color, metalness, roughness, specular samt normals (någon typ av PBR material), i vissa vall även opacity/mask som är typiskt för lövverk (förutom i UE när man kör Nanite, där tjänar man oft om man kör geometri). Vid close-ups/cinematics kan cinematic assets användas med riktigt hög upplösning, högtesselerad mesh, flera maps så som surface scattering, decals. Vid dessa tillfällen kan man lägga all renderingsprestanda på det lilla som syns på skärmen. Color och normals brukar vara av högre dimension, resten lägre. Dvs du kommer endast att tjäna minne om du drar ner på color/normals i vissa fall. De andra texturerna är så pass lågupplösta redan.
På avstånd bakar man ofta material/texturer, ofta genererar man en mesh av grupper av objekt också, dvs ett material samt en textur per materialkanal. I Unreal Engine så har dom World Partitioning samt HLOD som gör just detta. En mesh som byter ut ett gäng med mesher kan ha en 1024- eller 2048-textur över hela objektet, det används ändå alltid på långt avstånd. Detta är ofta uträknat för att ge hyfsad kvalite, att dra ner på dessa kommer att påverka visuella kvaliten.
I Unreal Engine, och säkerligen andra tools, så har du renderingsläge som visar om du ligger närma rätt texturupplösning eller inte, genom färgkodning. Du har också bra statistik om du befinner inom minnespoolen, samt att du kan lista alla texturer med komprimeringsformat, dimension och mipmaps och enkelt ändra dom.