Därför håller Nvidia tyst om RTX 4060 Ti 16GB

Permalänk
Avstängd
Skrivet av Clasito:

I vissa spel var skillnaden verkligen enorm och nu när vi har ett 4060Ti utan VRAM begränsning så ser man verkligen hur kapabelt kortet är i Ultra settings i de spel som tidigare gav stutterfest.

Jag skrev detta i typ första inlägget: 0 likes
Du skriver typ samma sak sida 2: 5 likes
Sweclockers i ett nötskal

Permalänk
Medlem

För att besvara de som säger att det går att sänka texturkvaliten, eller rättare sagt texturupplösning; tänk på att texturer ofta är power of two, dvs ofta storlekarna med sidan 64 px, 128, 256, 512, 1024, 2048, 4096, 8192. Det man sparar mest minne på är att gå ner på de största, 2048, 4096 samt 8192. Dessa sitter ofta på objekt närma kameran, så som karaktärer (characters) och andra LOD0or. Att gå från en storlek till en längre resulterar i 1/4 av pixlarna.

Ni kan ju tänka er det visuella skillnaden om man drar ner ett snäpp!

Så, det är samma hårdvara i kortet generellt, men på ett av korten så får man sitta med 1/4 så många pixlar på en hel del texturer! Du skulle fortfarande kunna få 60 av de 90 FPS med en betydligt klenare GPU med 16GB, då med högsta inställningarna på texturer, jämfört med detta elände till kort där man måste sänka för att inte få ensiffrig FPS.

Permalänk
Avstängd
Skrivet av Dalton Sleeper:

För att besvara de som säger att det går att sänka texturkvaliten, eller rättare sagt texturupplösning; tänk på att texturer ofta är power of two, dvs ofta storlekarna med sidan 64 px, 128, 256, 512, 1024, 2048, 4096, 8192. Det man sparar mest minne på är att gå ner på de största, 2048, 4096 samt 8192. Dessa sitter ofta på objekt närma kameran, så som karaktärer (characters) och andra LOD0or. Att gå från en storlek till en längre resulterar i 1/4 av pixlarna.

Ni kan ju tänka er det visuella skillnaden om man drar ner ett snäpp!

Så, det är samma hårdvara i kortet generellt, men på ett av korten så får man sitta med 1/4 så många pixlar på en hel del texturer! Du skulle fortfarande kunna få 60 av de 90 FPS med en betydligt klenare GPU med 16GB, då med högsta inställningarna på texturer, jämfört med detta elände till kort där man måste sänka för att inte få ensiffrig FPS.

Fast skillnaden mellan 2048 4096 och 8192 är omärkbar väl i rörelse. Inte ens i moddat skyrim 2048 vs 4096 ser man några skillnader om man inte zoomar in (sänker fov till kikare)

Permalänk
Medlem
Skrivet av Nozomi:

Fast skillnaden mellan 2048 4096 och 8192 är omärkbar väl i rörelse. Inte ens i moddat skyrim 2048 vs 4096 ser man några skillnader om man inte zoomar in (sänker fov till kikare)

Det beror ju helt på var du har applicerat texturerna (eller rättare sagt speltillverkaren), är det låg upplösning över stora ytor, eller så som hud eller detaljer på kläder, så får du en rejäl försämring, likaså om du går närma objekten. Texturdensiteten ska sitta där den behövs, ingen annanstans.

Om du inte kan se skillnad så får jag gratulera!

Är du alltid i rörelse i spel?
Du går aldrig rakt frammåt (upplevs som mindre rörelse)?
Du kanske kör med motion blur också?
Du kanske spelar på en 13" skärm?
(du behöver inte svara)

Det här kommer att spåra ur illa kvickt känner jag

Permalänk
Medlem
Skrivet av Dalton Sleeper:

Ni kan ju tänka er det visuella skillnaden om man drar ner ett snäpp!

Ja, dom flesta här har nog en dator och kan prova själva. Har du något exempel på ett spel där det är jättestor skillnad? Gärna ett vanligt (eller billigt) så man faktiskt kan prova.

Det skulle ju inte göra något om det är lite VRam-tungt också så det är applicerbart för diskusisonen.

Permalänk
Avstängd
Skrivet av Dalton Sleeper:

Det beror ju helt på var du har applicerat texturerna (eller rättare sagt speltillverkaren), är det låg upplösning över stora ytor, eller så som hud eller detaljer på kläder, så får du en rejäl försämring, likaså om du går närma objekten. Texturdensiteten ska sitta där den behövs, ingen annanstans.

Om du inte kan se skillnad så får jag gratulera!

Är du alltid i rörelse i spel?
Du går aldrig rakt frammåt (upplevs som mindre rörelse)?
Du kanske kör med motion blur också?
Du kanske spelar på en 13" skärm?
(du behöver inte svara)

Det här kommer att spåra ur illa kvickt känner jag

9/10 ser ingen skillnad mellan raytracing on / off.
Tror du på allvar folk ser skillnad på texturkvalitet i rörelse?
Gå rakt framåt? Ja om du RÖR på dig framåt och inte har en OLED skärm så appliceras blur genom att dina pixlar på skärmen vrider sig så allt är inte lika skarpt som om du stod helt stilla. Jag har spelat Last of Us med både High och Ultra texturer och kan inte påstå att jag såg någon skillnad på någonting utöver just karaktärerna, för jag var i rörelse i princip hela tiden förutom i just cutscenes.

2048 vs 4096 i Skyrim är helt obefintligt.
Än mindre skillnad på hud och klädsel.
Varför inte prova en Snötextur, 2048 vs 8192 tror det finns
Därav varför guider ofta rekommenderar 2048 om man inte vill pixelpeepa dvs stå stilla och zooma in på saker.

Leta upp valfri texturmod för hud och jämför själv side by side i spelmiljö, du kommer inte se någon skillnad mellan 2048 och 4096. Jag lovar dig.

Är ofta större skillnad på själva komprimeringen av texturerna än upplösningen i sig.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Nozomi:

9/10 ser ingen skillnad mellan raytracing on / off.
Tror du på allvar folk ser skillnad på texturkvalitet i rörelse?
Gå rakt framåt? Ja om du RÖR på dig framåt och inte har en OLED skärm så appliceras blur genom att dina pixlar på skärmen vrider sig så allt är inte lika skarpt som om du stod helt stilla. Jag har spelat Last of Us med både High och Ultra texturer och kan inte påstå att jag såg någon skillnad på någonting utöver just karaktärerna, för jag var i rörelse i princip hela tiden förutom i just cutscenes.

2048 vs 4096 i Skyrim är helt obefintligt.
Än mindre skillnad på hud och klädsel.
Varför inte prova en Snötextur, 2048 vs 8192 tror det finns
Därav varför guider ofta rekommenderar 2048 om man inte vill pixelpeepa dvs stå stilla och zooma in på saker.

Leta upp valfri texturmod för hud och jämför själv side by side i spelmiljö, du kommer inte se någon skillnad mellan 2048 och 4096. Jag lovar dig.

Är ofta större skillnad på själva komprimeringen av texturerna än upplösningen i sig.

Spel är väll inte bara gjorda för folks om är blinda eller som bara kan hålla ner vänsterknappen på d-paden tänker jag. Men jag kanske har fel?

Skyrim i sig bryr jag mig inte så mycket om, det var utdaterat redan när det kom, och har ursimpel materialmodell samt belysning. Jag ser definitivt skillnad på halverad texturdimension, dock möjligen lite yrkesskadad då jag jobbat aktivt med optimeringsverktyg i 11 år där material och material/texturbakning ligger rätt högt på listan, då ingår möten med de flesta stora spelstudios som utvecklar för XB, PS, Switch, mobil.

Folk är definitivt olika känsliga, det pågår ju diskussioner om bildfrekvens i princip varje vecka. Sedan hör mycket ihop, vilket spel du kör, hur snabbt det är, hur bra skärm och uppdateringsintervall du har, samt ljusstyrka etc. Det är också rätt viktigt om anisotropisk filtrering är aktiverad, samt om den ens är satt till 8 eller 16 (vissa spel sätter den, andra inte). Du är förmodligen en av de mindre känsliga, eller så lirar du bara snabba spel så som CS eller Rocked League. Synen är ju också en faktor här, jag har träffat flera som inte ser skillnad på äpplen och päron.

Du kanske har missat alla diskussioner om grafikkvalite, screens som publiserats innan release samt efter? Väldigt många går in på vilken typ av skuggor och reflektioner det är och precis hur grafiken har nerfats för att trycka ur de sista bildrutorna.

Kanske är det så att på senare tid så lirar bara folk, de tar inte tiden att uppskatta och njuta av omgivningarna i spel.

Permalänk
Medlem

Diablo 4 är ett populärt spel som ser rätt rough ut under ultra textures (Det ser nästan lite broken ut) och kräver eller är väldigt nära gränsen 8GB i 1440p, slog på DLSS för att jämna ut frametime-grafen och då verkar det fungera. Så ja, det finns spel som absolut iallafall är riktigt nära att se märkbart sämre ut med 8GB.

Det här är ett bättre exempel än "the usual suspects" som Last of Us, där jag tom. screenshotat och bytt fram och tillbaka mellan high och ultra utan att se någon som helst skillnad.

Det är ett gott case för varför man absolut inte skall betala några stora pengar för dom här 8GB korten.

Permalänk
Avstängd
Skrivet av Dalton Sleeper:

Spel är väll inte bara gjorda för folks om är blinda eller som bara kan hålla ner vänsterknappen på d-paden tänker jag. Men jag kanske har fel?

Skyrim i sig bryr jag mig inte så mycket om, det var utdaterat redan när det kom, och har ursimpel materialmodell samt belysning. Jag ser definitivt skillnad på halverad texturdimension, dock möjligen lite yrkesskadad då jag jobbat aktivt med optimeringsverktyg i 11 år där material och material/texturbakning ligger rätt högt på listan, då ingår möten med de flesta stora spelstudios som utvecklar för XB, PS, Switch, mobil.

Så jag är alltså blind?

Skyrim är ett skitbra exempel då det finns textur moddar hela vägen upp till 8192.

Men visst du ser skillnad på det minsta lilla även i rörelse, du är väldigt unik.

Om någon här la upp två blindtest videor i 60 fps okomprimerat där ena är High och den andra Ultra så kommer inte du se skillnad.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Nozomi:

Så jag är alltså blind?

Skyrim är ett skitbra exempel då det finns textur moddar hela vägen upp till 8192.

Men visst du ser skillnad på det minsta lilla även i rörelse, du är väldigt unik.

Om någon här la upp två blindtest videor i 60 fps okomprimerat där ena är High och den andra Ultra så kommer inte du se skillnad.

Ser du skillnad på 30, 60, 90 samt 120 fps? (eller någon av dom)
Om du gör, eller inte gör; drar du alla personer som ser/inte ser över samma kant?

Permalänk
Medlem

Det mänskliga ögat kan inte se högre detail settings än medium i alla fall.

Och med tiden blir det bara sämre och sämre, utvecklingen går alltså bakåt.

Permalänk
Avstängd
Skrivet av Dalton Sleeper:

Ser du skillnad på 30, 60, 90 samt 120 fps? (eller någon av dom)
Om du gör, eller inte gör; drar du alla personer som ser/inte ser över samma kant?

Vet inte varför du ens drar in FPS i detta.

Har jag dragit alla över samma kant? Jag sa att 9/10 inte ser skillnad i rörelse, vilket de inte kommer göra.
Vilket skulle kunna bevisas av någon villig här genom blindtest.

Det finns en anledning till varför det finns en massa Optimized settings guider på internet där de jämför inställningar sida vid sida samt dess påverkan på FPS. Digital Foundry/HBU har ett par. Gissa vad? Ingen skillnad överhuvudtaget på vissa inställningar ens om man jämför visst inställningar på Low med Ultra. Som tex i Cyberpunk och även red dead 2.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Nozomi:

Vet inte varför du ens drar in FPS i detta.

Har jag dragit alla över samma kant? Jag sa att 9/10 inte ser skillnad i rörelse, vilket de inte kommer göra.
Vilket skulle kunna bevisas av någon villig här genom blindtest.

Det finns en anledning till varför det finns en massa Optimized settings guider på internet där de jämför inställningar sida vid sida samt dess påverkan på FPS. Digital Foundry/HBU har ett par. Gissa vad? Ingen skillnad överhuvudtaget på vissa inställningar ens om man jämför visst inställningar på Low med Ultra. Som tex i Cyberpunk och även red dead 2.

Jag ville se om du skulle säga att allt över 30 fps inte kan uppfattas.

Jag är väl medveten om DF`s guider. Ang texturer, upplösning och varför Skyrim möjligen inte är ett bra exempel så kan jag skriva ihop nått i helgen. Det mesta har en förklaring och i vissa fall ska det synas skilllnad medans i andra ingen skillnad alls. Det är många villkor som skall uppfyllas och du kanske inte har dessa i tanke när du testar, vissa som kan ändras av användaren och andra inte.

När villkoren uppfylls så ska ni se skillnad, det är det som är syftet, jag tror dock att antika Skyrim tjänar rätt lite över en viss gräns på grund av hur deras assets samt landscape är uppbyggda, samt hur texturer hanteras på avstånd samt om texturfiltreringen är hyffsat inställd.

Permalänk
Avstängd
Skrivet av Dalton Sleeper:

Jag ville se om du skulle säga att allt över 30 fps inte kan uppfattas.

Jag är väl medveten om DF`s guider. Ang texturer, upplösning och varför Skyrim möjligen inte är ett bra exempel så kan jag skriva ihop nått i helgen. Det mesta har en förklaring och i vissa fall ska det synas skilllnad medans i andra ingen skillnad alls. Det är många villkor som skall uppfyllas och du kanske inte har dessa i tanke när du testar, vissa som kan ändras av användaren och andra inte.

När villkoren uppfylls så ska ni se skillnad, det är det som är syftet, jag tror dock att antika Skyrim tjänar rätt lite över en viss gräns på grund av hur deras assets samt landscape är uppbyggda, samt hur texturer hanteras på avstånd samt om texturfiltreringen är hyffsat inställd.

"villkor"
En stor vägg på 4 meter i bredd och 2m i höjd bör om något synas. Men visst dina hemliga villkor kanske inte uppfylls.
Och vi pratar inte avstånd här heller. Och det märks att du aldrig har moddat Skyrim Special Edition med tanke på att du pratar om assets och hur landskapet är uppbyggt när hela poängen med moddar är att förbättra just allt detta. Men vi flyttar målet lite mer åt sidan vid varje inlägg istället.

En vägg är en vägg, den är platt och stor, men tyvärr uppfylls inte dessa hemliga kriterier som bara finns i t.ex Last of Us

Permalänk
Inaktiv
Skrivet av Xeonist:

1000kr extra för 8gb känns helt rimligt, och helt i linje med vad Apple, Lenovo och andra tillverkare/åf tar, och även om skillnaden i spel möjligtvis är liten, så för en content creator så kan det göra en enorm skillnad.

Du kan ju inte på allvar nämna rimliga minnespriser och Apple i samma mening...

Permalänk
Medlem
Skrivet av Lussarn:

Det finns absolut spel idag man inte kan maxa med 8GB utan att det blir negativa konsekvenser, sen kanske det inte är så viktigt. Speciellt inte om man håller till i 1080p.

Nu ser jag ju inte det som negativt att man inte kan maxa alla spel på alla kort. Får gärna komma spel som suger ur 24 GB från mitt 4090, så länge som spelen fortfarande fungerar bra på ett 8GB kort. Det är så det skall fungera på PC. Och de spel som startade allt det här har blivit patchade och fungerar nu bra med mindre minne.

Huruvida 8GB räcker under hela detta korts livslängd vet jag inte. Det finns många som säger sig veta att så är absolut inte fallet, men det är ju gissningar. Man var ju övertygad om att det skulle komma massa spel som såg ut som Launch versionen av Last of us, och att det var det nya normala, men istället fixade dom spelet.

Tja, att ett spel klarar av att utnyttja all RAM som GPU'n har, betyder ju inte att det kommer prestera bättre. Visst, man sparar lite laddningstid efter att det väl laddat in allt, men förutom det så gör det ju försumbar skillnad. påstår jag.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Maaxan:

Inte hobby verksamhet?

Räknas yxskaft?

Permalänk
Medlem
Skrivet av Nozomi:

Jag skrev detta i typ första inlägget: 0 likes
Du skriver typ samma sak sida 2: 5 likes
Sweclockers i ett nötskal

Uppfattas man som trevlig och hjälpsam av många så får man fler likes, märker själv skillnad i perioder när man käbblat om teknikaliteter och propagerat smala åsikter mot perioder när man varit mer tolerant, hjälpsam och inte stått på sig fullt så hårt som det kan bli ibland. Brukar tänka på det som en slags forum-karma som tar tid att ändra.

Tycker det är mycket värre när folk kommer och drar oneliners på första sidan som, om än lite roliga, farmar 50 likes på att propagera rena felaktigheter, samtidigt som det långa inlägget med bilder och pedagogisk förklaring på samma sida får två likes.

Permalänk
Medlem

Kom igen nu sweclockers, reviewa nu för fa-an!

Visa signatur

AMD x2 5000+ 4gb DDR2 500GB WD ASUS 8800GTS ECS KA3 MVP

Permalänk
Medlem
Skrivet av Teddis:

Inte samma sak som när 3080 fick en 12GB-variant och ökade bus-bredden i samma veva (eftersom kretsen hade stöd för det).

Jag skulle tro att tidiga Samsung-producerade GA102-kretsar antagligen begränsades beträffande hur många minneskanaler som fungerade p.g.a. dåliga yields. Läste någon artikel i ämnet (som jag tyvärr inte sparade) där de [fritt ur mitt minne] hade data för ett antal testade GA102-kretsar, och har för mig att det fungerande antalet kanaler var i ordningen 11, 10 och 12 med en fördelning på typ 51/42/7% (kommer inte ihåg exakta procentandelar).

Man ser ju även fysiskt på 10 GB-korten att minnesmodulerna populerar olika kanaler på olika kort, vilket antagligen inte vore rationellt ur tillverkningssynpunkt om alla fungerade.

Permalänk
Medlem
Skrivet av ramlösa:

Objektiv fakta är att RTX 3080 kostade 7k vid lansering..

7000 kr var en avrundning som heter duga!

De billigaste 3080 10 GB kostade 7825 kr vid releasen, och det priset gällde bara från 2020-09-17 till och med 2020-10-16.

Jag gav 7990 kr för mitt Asus RTX 3080 TUF Gaming OC på releasedagen, ordinariepriset efter rabattperioden skulle vara 9090 kr.

Permalänk
Medlem

Men det är väl inte konstigt att Nvidia inte skickar ut några recensionsexemplar. Grafikkort är ju så dyra!

Visa signatur

JJ2 Multiplayer
JJ2 ZStats

[1] Ryzen 5800X | 5500XT | Kingston A2000 | Lenovo G24-10 144Hz [2] Ryzen 5700G | RX 480 | WD Blue SN550 [3] Ryzen 5600G | Kingston A2000 [4] Ryzen 3600 | GT 740 | 850 EVO [5] Ryzen 3600 | Geforce 405 | 850 EVO (alla är i bruk)

Permalänk
Medlem
Skrivet av Dalton Sleeper:

Att gå från en storlek till en längre resulterar i 1/4 av pixlarna.

Ni kan ju tänka er det visuella skillnaden om man drar ner ett snäpp!

Jag tvivlar starkt på att det är särskilt många spel som implementerar grafikinställningar på det sättet, att när du drar ner från Ultra-High-Medium-Low så halveraras texturstorleken på alla objekt för varje steg på reglaget, utan lär överlag vara vanligare med betydligt mer balanserade förändringar beträffande vilka detaljer som försämras märkbart.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Sveklockarn:

Jag tvivlar starkt på att det är särskilt många spel som implementerar grafikinställningar på det sättet, att när du drar ner från Ultra-High-Medium-Low så halveraras texturstorleken på alla objekt för varje steg på reglaget, utan lär överlag vara vanligare med betydligt mer balanserade förändringar beträffande vilka detaljer som försämras märkbart.

Ja precis, det gäller ju texturdimensionerna som utvecklaren har specat för just den inställningen. De texturer som dras ner blir ju de lidande, dock så gäller det att hålla sig genom hela minnesanvändningen hela spelet ut, dvs genom alla bildrutor på skärmen, alla scenarion. Men när texturen minskas så minskas den betydligt. Tänk på att det inte nödvändigtvis är alla avstånd som påverkas av detta. Ofta genereras mipmaps av texturer där de lägre används på avstånd för att spara beräkningar, minne samt att förhindra pixel shimmering/moire mönster (kan delvis reduceras med anisotropisk filtrering).

Har du en 4096x4096-textur på Ultra, så kan du nog få en 2048 på High eller Medium. 4096 har förmodligen en mipmap av alla lägre storlekar, så du tjänar endast på upplösningen om du är närmare objektet, eller kör en hög upplösning på skärmen, på avstånd kommer det se precis likadant ut. Du får ju ut full effekt av en textur när pixlarna visas 1:1 på skärmen, och på avstånd kommer mipmaps att användas då det är onödigt att oversampla en 4k-textur där det passar bättre med 64 eller 512.

Högupplösta texturer och 1080p skärm kommer att begränsa maximala kvaliten du får ut.

Hur ofta man återanvänder en textur i scenen är spelspecifikt, i äldre spel så repeterade man (genom tiling) för att få högupplöst utseende på närmare håll, dock ofta med effekten av repeterat mönster. Man spar en hel del på minne genom tiling. Samt att många objekt i scenen hade samma textur, exempelvis trämaterial, tegel, metall på kontainrar osv. Sänka texturupplösningen i dessa typer av spel kan få konsekvenser.

Här kommer man in på hur objekten i spelet är skapade, är texturerna tilade så kan det finnas en gräns hur mycket du får ut av det. Är det en liten yta på skärmen som mappar till en textur, så hjälper det det förmodligen väldigt lite att gå från 2048->8196. Det finns inte tillräckligt med pixlar på skärmen att visa en kvadratmeter med 8k textur. Samt att mipmaps kommer att växlas in rätt snabbt på avstånd.

Moderna spel har många texturer, de flesta objekt har maps för color, metalness, roughness, specular samt normals (någon typ av PBR material), i vissa vall även opacity/mask som är typiskt för lövverk (förutom i UE när man kör Nanite, där tjänar man oft om man kör geometri). Vid close-ups/cinematics kan cinematic assets användas med riktigt hög upplösning, högtesselerad mesh, flera maps så som surface scattering, decals. Vid dessa tillfällen kan man lägga all renderingsprestanda på det lilla som syns på skärmen. Color och normals brukar vara av högre dimension, resten lägre. Dvs du kommer endast att tjäna minne om du drar ner på color/normals i vissa fall. De andra texturerna är så pass lågupplösta redan.

På avstånd bakar man ofta material/texturer, ofta genererar man en mesh av grupper av objekt också, dvs ett material samt en textur per materialkanal. I Unreal Engine så har dom World Partitioning samt HLOD som gör just detta. En mesh som byter ut ett gäng med mesher kan ha en 1024- eller 2048-textur över hela objektet, det används ändå alltid på långt avstånd. Detta är ofta uträknat för att ge hyfsad kvalite, att dra ner på dessa kommer att påverka visuella kvaliten.

I Unreal Engine, och säkerligen andra tools, så har du renderingsläge som visar om du ligger närma rätt texturupplösning eller inte, genom färgkodning. Du har också bra statistik om du befinner inom minnespoolen, samt att du kan lista alla texturer med komprimeringsformat, dimension och mipmaps och enkelt ändra dom.

Permalänk
Medlem
Skrivet av AkUs:

Detta är som de gamla AMD kort som hade 8gb minne för att slå nVidia på fingrarna, när kortets CPU inte klarade av saker som var tyngre än 3gb. R290 om jag inte missmins

R9 290 hade 4gb minne och var ett fantastiskt kort sett till pris/prestanda. Tror 390 kan ha varit kortet du tänker på.

Edith: 2a på bollen...

Permalänk
Medlem
Skrivet av Dalton Sleeper:

Ja precis, det gäller ju texturdimensionerna som utvecklaren har specat för just den inställningen. De texturer som dras ner blir ju de lidande, dock så gäller det att hålla sig genom hela minnesanvändningen hela spelet ut, dvs genom alla bildrutor på skärmen, alla scenarion. Men när texturen minskas så minskas den betydligt. Tänk på att det inte nödvändigtvis är alla avstånd som påverkas av detta. Ofta genereras mipmaps av texturer där de lägre används på avstånd för att spara beräkningar, minne samt att förhindra pixel shimmering/moire mönster (kan delvis reduceras med anisotropisk filtrering).

Har du en 4096x4096-textur på Ultra, så kan du nog få en 2048 på High eller Medium. 4096 har förmodligen en mipmap av alla lägre storlekar, så du tjänar endast på upplösningen om du är närmare objektet, eller kör en hög upplösning på skärmen, på avstånd kommer det se precis likadant ut. Du får ju ut full effekt av en textur när pixlarna visas 1:1 på skärmen, och på avstånd kommer mipmaps att användas då det är onödigt att oversampla en 4k-textur där det passar bättre med 64 eller 512.

Högupplösta texturer och 1080p skärm kommer att begränsa maximala kvaliten du får ut.

Hur ofta man återanvänder en textur i scenen är spelspecifikt, i äldre spel så repeterade man (genom tiling) för att få högupplöst utseende på närmare håll, dock ofta med effekten av repeterat mönster. Man spar en hel del på minne genom tiling. Samt att många objekt i scenen hade samma textur, exempelvis trämaterial, tegel, metall på kontainrar osv. Sänka texturupplösningen i dessa typer av spel kan få konsekvenser.

Här kommer man in på hur objekten i spelet är skapade, är texturerna tilade så kan det finnas en gräns hur mycket du får ut av det. Är det en liten yta på skärmen som mappar till en textur, så hjälper det det förmodligen väldigt lite att gå från 2048->8196. Det finns inte tillräckligt med pixlar på skärmen att visa en kvadratmeter med 8k textur. Samt att mipmaps kommer att växlas in rätt snabbt på avstånd.

Moderna spel har många texturer, de flesta objekt har maps för color, metalness, roughness, specular samt normals (någon typ av PBR material), i vissa vall även opacity/mask som är typiskt för lövverk (förutom i UE när man kör Nanite, där tjänar man oft om man kör geometri). Vid close-ups/cinematics kan cinematic assets användas med riktigt hög upplösning, högtesselerad mesh, flera maps så som surface scattering, decals. Vid dessa tillfällen kan man lägga all renderingsprestanda på det lilla som syns på skärmen. Color och normals brukar vara av högre dimension, resten lägre. Dvs du kommer endast att tjäna minne om du drar ner på color/normals i vissa fall. De andra texturerna är så pass lågupplösta redan.

På avstånd bakar man ofta material/texturer, ofta genererar man en mesh av grupper av objekt också, dvs ett material samt en textur per materialkanal. I Unreal Engine så har dom World Partitioning samt HLOD som gör just detta. En mesh som byter ut ett gäng med mesher kan ha en 1024- eller 2048-textur över hela objektet, det används ändå alltid på långt avstånd. Detta är ofta uträknat för att ge hyfsad kvalite, att dra ner på dessa kommer att påverka visuella kvaliten.

I Unreal Engine, och säkerligen andra tools, så har du renderingsläge som visar om du ligger närma rätt texturupplösning eller inte, genom färgkodning. Du har också bra statistik om du befinner inom minnespoolen, samt att du kan lista alla texturer med komprimeringsformat, dimension och mipmaps och enkelt ändra dom.

Tack för ett intressant inlägg. Notera att jag inte argumenterar för "8 GB borde räcka åt alla" utan att moddade spel inte är en relevant mätmetod för VRAM-allokering, samt att det finns många visuella knep att ta till för att hålla nere/"optimera" behovet av VRAM i spel utan att det går från HD till schackbräde med ett klick.

På trådens ämne är det ju så att Nvidia segmenterar sina kort genom bl.a. mindre mängder VRAM på lägre iterationer av kort, delvis för att man vill driva entusiaster mot dyrare modeller, eller omvänt, att den som betalar betydligt mindre för sitt kort (relativt dyrare modeller) inte kan få lika mycket.

Detta med att folk förväntar sig att en viss prislapp på ett grafikkort innebär att samtida spel ska gå att köra på Ultra-inställningar blir ett rätt konstigt argument för att alla kort ska ha mer VRAM. Det finns ju dessutom en konkurrent som erbjuder mycket mer VRAM, så det är ju inte som att det saknas alternativ på marknaden.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Maaxan:

Inte hobby verksamhet?

Så sådana som jag och min fru, och jag vet att det finns ganska många som oss runt om i landet, som under många år fotograferat och filmat flera hundra hela konserter med allt från små klubbspelningar till festival- och arenaspelningar med i normalfallet en 3-5 kamerasättning för video och ett par kameror till för stillbilder.

Följt politiker och intervjuat från de olika partierna från de nybakade partipolitikerna till partiledarna, suttit på oräkneliga pressträffar, fotograferat och filmat åtskilliga tal.

Varit med åtskilliga föreningar, från den lilla lokala fiskeföreningen till att följa stadens MC-klubbar och sportföreningarna och diverse andra olika intresseorganisationer, diverse manifestationer, demonstrationer och invigningar.

Intervjuat allt från hemlösa och missbrukare till kungen och drottningen under de senaste dryga 18 åren är alltså inte seriösa innehållsleverantörer bara för att vi valt att göra det på vår fritid som hobbyverksamhet?

Visa signatur

Asus C6H | R9-3900XT | 4x8GB G-Skill Ripjaws V 3600@3466 CL14 | Asus Radeon RX 580 8GB Strix Gaming OC | Asus Strix Raid DLX | Corsair Obsidian 750D AE

Permalänk
Medlem
Skrivet av Sveklockarn:

Jag skulle tro att tidiga Samsung-producerade GA102-kretsar antagligen begränsades beträffande hur många minneskanaler som fungerade p.g.a. dåliga yields. Läste någon artikel i ämnet (som jag tyvärr inte sparade) där de [fritt ur mitt minne] hade data för ett antal testade GA102-kretsar, och har för mig att det fungerande antalet kanaler var i ordningen 11, 10 och 12 med en fördelning på typ 51/42/7% (kommer inte ihåg exakta procentandelar).

Man ser ju även fysiskt på 10 GB-korten att minnesmodulerna populerar olika kanaler på olika kort, vilket antagligen inte vore rationellt ur tillverkningssynpunkt om alla fungerade.

Jo, menade inte att de tilltog något fult knep med initiala 3080, bara att möjligheten att skala upp minnesmängd med enbart positiva påföljder i senare modellen möjliggjordes tack vare kretsens design.

Visa signatur

i9-10980XE | 128 GB DDR4-3600 | ASUS X299 WS PRO | RTX 4070 Super Founders Edition

Permalänk
Medlem
Skrivet av Kasidro:

R9 290 hade 4gb minne och var ett fantastiskt kort sett till pris/prestanda. Tror 390 kan ha varit kortet du tänker på.

Edith: 2a på bollen...

https://www.inet.se/produkt/5411333/msi-radeon-r9-290x-gaming...

Visa signatur

Macifierad militant mactivist....
"Why join the navy if you can be a pirate?" - Steve Jobs

Permalänk
Medlem
Skrivet av Sveklockarn:

7000 kr var en avrundning som heter duga!

De billigaste 3080 10 GB kostade 7825 kr vid releasen, och det priset gällde bara från 2020-09-17 till och med 2020-10-16.

Jag gav 7990 kr för mitt Asus RTX 3080 TUF Gaming OC på releasedagen, ordinariepriset efter rabattperioden skulle vara 9090 kr.

Du har rätt, är jag som har blivit gammal.
Beställde 3st och de kostade 8k, fungerade jävligt dåligt i sli. Lol.