Jag testade nyligen Asus ROG Strix Scar 18, en dator med toppkomponenter som Intel Core Ultra 9 275HX och Nvidia RTX 5090 Laptop GPU. Det är en dator jag gillade och som presterar riktigt bra i alla tester.
I samband med lanseringen av RTX 50-serien så lanserades även version 4 av DLSS. I testet av datorn fokuserade jag främst på spelprestanda men i denna uppföljningsartikel tittar jag lite djupare på vad DLSS4 faktiskt erbjuder, inte bara i spel utan även vad gäller exempelvis AI-prestanda.
NVIDIA DLSS
DLSS (Deep Learning Super Sampling) är en teknik som förbättrar prestanda och, i senare versioner, även bildkvalitet. Tekniken låter bilder renderas i lägre upplösning och använder sedan AI för att skala upp dem till nästan samma kvalitet som en högupplöst bild, eller bättre.
Bildkälla: Nvidia
I samband med lanseringen av RTX 50-serien släppte Nvidia den senaste versionen av DLSS, DLSS4. Denna version har en hel del förbättringar där vissa endast fungerar på de nyaste kretsarna medan andra även fungerar på äldre kort.
Bildkälla. Nvidia
En av de mest intressanta nyheterna är Multi Frame Generation, en teknik som använder generativ AI för att skapa upp till tre extra bildrutor för varje traditionellt renderad ruta. Det är en vidareutveckling från tidigare Frame Generation som genererade en extra bild mellan två existerande bilder.
Det här kan höja bildfrekvensen rejält, men innebär också risk för fler bildfel eftersom det skapas fler bildrutor än tidigare. Spel kan ha stöd för tekniken direkt eller få det via Nvidias app, där funktionen kan slås på även om spelet inte stödjer det officiellt.
DLSS 4 introducerar också en ny transformerbaserad AI-modell som ersätter den tidigare CNN-baserade modellen. Denna uppgradering lovar att förbättra bildkvaliteten genom att minska ghosting och shimmering samt öka den temporala stabiliteten, vilket kan resultera i skarpare och mer detaljerade bilder, särskilt i scener med komplex belysning. Den nya AI-modellen används för Super Resolution, Ray Reconstruction och DLAA.
Det är värt att notera att Multi Frame Generation är begränsat till Nvidias RTX 50-serie, medan andra förbättringar, som uppgraderad Super Resolution och Ray Reconstruction, fortsatt är tillgängliga för tidigare RTX-generationer.
Vill du fördjupa dig i hur dessa nya tekniker fungerar rekommenderar jag Nvidias tekniska genomgång.
Prestanda
Jag har tidigare skrivit om RTX-prestanda hos bärbara datorer med lite sämre grafikkretsar, exempelvis RTX4060. Nackdelen att vara testpilot är att jag inte har massor av datorer liggande som jag kan använda som referens. Du som läsare får ha lite överseende med detta och förhoppningsvis ändå få en idé hur mycket snabbare en RTX5090 Laptop GPU är.
Innan jag går in på spelprestanda, något som jag sedan tidigare skrivit om i testpiloten, har jag testat prestandan i program för videoredigering, AI och Blender.
Blender benchmark V4 (V4.3.0 och 4.4.0)
Blender är ett kostnadsfritt och öppet 3D-program som används för modellering, animation, rendering och videoredigering. Programmet kan dra nytta av Tensor-kärnorna hos RTX-grafikkort.
V4.3.0 | Monster | Junkshop | Classroom |
---|---|---|---|
Asus ROG Strix Scar 18 Intel Core Ultra 9 275HX | 231 | 143 | 102 |
Asus ROG Strix Scar 18 RTX 5090 Laptop GPU | 3 927 | 2 072 | 1 941 |
Acer Nitro V 16 RTX 4060 Laptop GPU | 1 624 | 910 | 907 |
V4.4.0 | Monster | Junkshop | Classroom | Summa |
---|---|---|---|---|
Asus ROG Strix Scar 18 Intel Core Ultra 9 275HX | 236 | 147 | 107 | 490 |
Asus ROG Strix Scar 18 RTX 5090 Laptop GPU | 3 932 | 1 888 | 1 987 | 7 807 |
Då jag inte har tillgång till massor av bärbara datorer tog jag en titt på Blender OpenData-listan för att se vilka resultat som rapporterats in för andra grafikkort. Det ser ut som ett RTX 5090 Laptop GPU presterar runt vad ett skrivbords-RTX4080 klarar av.
Jag tog en titt på det inrapporterade median-värdet för RTX4090 Laptop GPU och det ligger runt 1 000 poäng under RTX 5090 Laptop GPU.
Procyon AI-testprogram
Allt tycks snurra runt AI dessa dagar så det är intressant att se hur bra RTX 5090 Laptop GPU prestererar här.
UL Benchmarks, de bakom 3Dmark, har även en testsvit som heter Procyon som även har en hel del intressanta AI-tester.
AI Computer Vision
Intel Core Ultra 9 275HX | RTX 5090 Laptop GPU | Intel AI Boost | |
---|---|---|---|
Microsoft Windows ML Float32 | 155 | 936 | |
Intel OpenVINO Float16 | 227 | 397 | |
Nvidia TensorRT Float32 | 923 | ||
Nvidia TensorRT Float16 | 1 867 |
AI Image Generation - Stable Diffusion 1.5
Poäng | Sekunder/bild | |
---|---|---|
FP16 Nvidia TensorRT | 3 117 | 2 |
INT8 | 24 587 | 1,3 |
Det är först när jag har tillgång till lite mer olika grafikkretsar som det blir enklare att se hur bra RTX 5090 Laptop GPU är. Jämför jag exempelvis med ett RTX 4060 Laptop GPU i Acer Nitro V 16 som jag testat tidigare så fick den runt 5 sekunder/bild i Stable Diffusion 1.5 FP16. Med andra ord så är RTX5090 Laptop GPU minst dubbelt så snabb som en enklare RTX 4060 Laptop GPU, åtminstone när det gäller AI.
Procyon Video
RTX-kort kan även accelerera videoredigering, vilket vi testade med en av testsviterna som använder Adobe Premiere Pro.
Totalt | Export H.264 1 080 | Export H.265 4K | |
---|---|---|---|
Asus ROG Strix Scar 18 RTX5090 Laptop GPU | 63 257 | 17,3 sekunder | 41,4 sekunder |
Acer Nitro V 16 RTX4060 Laptop GPU | 28 601 | 41,8 sekunder | 88,2 sekunder |
Som väntat även här en klar förbättring.
Prestanda i spel
Jag har testat datorn och grafikkretsen i ett gäng spel. Vissa stödjer Multi Frame Rendering och andra endast Frame Rendering.
Innan jag går in på spelen så körde jag 3DMarks DLSS-test som nu även inkluderar stöd för att testa DLSS4 och Multi Frame Rendering.
DLSS Av | DLSS På | |
---|---|---|
DLSS Performance 2x | 32 | 126 |
DLSS Quality 2x | 32 | 95 |
DLSS Quality 4x | 32 | 169 |
I tabellen ovan betyder 2x att ”vanlig” Frame Generation används, medan 4x syftar på Multi Frame Generation med tre extra bildrutor.
Med Multi Frame Generation aktiverad blir bildfrekvensen nästan sex gånger högre än utan DLSS, och nästan dubbelt så hög jämfört med vanlig Frame Generation.
Black Myth: Wukong
Spelet har stöd för både DLSS 3 och ray tracing. Tyvärr finns inget stöd för DLSS 4 och det går inte att aktivera via Nvidias app heller, så spelet har endast stöd för vanlig Frame Generation.
Medel | Lägsta 5 % | |
---|---|---|
DLSS Balanced | 108 | 99 |
DLSS Quality | 101 | 93 |
DLAA | 81 | 75 |
Prestandaläge, Frame Generation aktiverat, ray tracing av, grafikinställning "Cinematic"
Medel | Lägsta 5 % | |
---|---|---|
DLSS Balanced | 94 | 83 |
DLSS Quality | 81 | 73 |
DLAA | 50 | 44 |
Prestandaläge, Frame Generation aktiverat, ray tracing "Very High", grafikinställning "Cinematic"
Som väntat är det inga problem att driva spelet med hög bildfrekvens. Om ray tracing används behövs DLSS för att nå över 60 FPS.
Cyberpunk 2077
Spelet kommer med ett antal förinställda profiler, både med och utan strålspårning. Om du väljer en profil utan strålspårning används AMD FSR som standard, men du kan ändra till DLSS om du vill. Väljer du istället en profil med strålspårning är DLSS förvalt.
Bland DLSS-inställningarna kan du justera dynamisk upplösning. Spelet ger dig möjlighet att både ange en önskad bildfrekvens och den lägsta och högsta upplösningen som spelet kan variera mellan. Det innebär att du till exempel kan ställa in att spelet vanligtvis ska renderas i sin naturliga upplösning, men att upplösningen kan sänkas vid behov.
När det gäller strålspårning finns fullt stöd för DLSS Ray Reconstruction. Spelet stöder även så kallad path tracing, vilket innebär att allt ljus i spelet använder ray tracing.
Spelet stödjer även Multi Frame Generation och det går att välja vilken nivå du vill använda. Detta är också ett av få (enda?) spel som även låter dig växla mellan att använda den äldre CNN-baserade modellen för Super Resolution, Ray Reconstruction och DLAA och den nya AI-baserade modellen.
Frame Generation | Multi Frame Generation (4x) | |
---|---|---|
DLSS Balanced | 125 | 218 |
DLSS Quality | 108 | 189 |
DLAA | 64 | 115 |
Prestandaläge, Frame Generation på, ray tracing av, grafikinställning "Ultra"
Frame Generation | Multi Frame Generation (4x) | |
---|---|---|
DLSS Balanced | 99 | 175 |
DLSS Quality | 83 | 149 |
DLAA | 45 | 86 |
Prestandaläge, Frame Generation på, ray tracing "Ultra", DLSS Ray Reconstruction, Path Tracing, grafikinställning "Ultra"
Det är tydligt att Multi Frame Generation kan öka bildfrekvensen rejält. Jag försökte också hitta bildfel, men såg inga tydliga problem. Det kan variera mellan spel, och man kan till exempel välja att bara lägga till två bildrutor istället för tre. För dig som vill maxa bildfrekvensen är det här ett riktigt användbart verktyg.
När jag växlade mellan CNN och den nya AI-baserade modellen tappade jag några bilder per sekund men om den nya AI-modellen förbättrar bildkvaliteten ser jag inga problem med det.
Indiana Jones: The Great Circle
Ett annat spel med fullt stöd för Multi Frame Rendering är Indiana Jones: The Great Circle. Jag kan verkligen rekommendera det för dig som vill ha ett klassiskt äventyrsspel.
Jag använde Nvidia FrameView för att mäta bildfrekvensen i en sekvens där man infiltrerar ett slott, och jämförde utan Frame Rendering, med vanlig Frame Rendering och Multi Frame Rendering.
Medel | 1 % | 0,1 % | |
---|---|---|---|
Ingen MFR | 65 | 49 | 45 |
2x MFR | 110 | 67 | 56 |
4x MFR | 192 | 155 | 131 |
Prestandaläge, grafikinställning "Ultra", ray tracing "High", DLSS Quality
Spelet kräver inte den absolut högsta bildfrekvensen, men det här är ytterligare ett bra exempel på hur MFR kan hjälpa till. Jag märkte inga tydliga bildfel efter flera timmars spelande, så jag ser ingen anledning att inte använda funktionen.
Sammanfattning – prestanda i spel
Att en RTX 5090 Laptop GPU ska klara spel med höga grafikinställningar är väntat – det här är Nvidias bästa. Överlag levererar datorn det jag förväntade mig. Det är dock värt att tänka på att mycket av de höga bildfrekvenserna i RTX 50-serien beror på Multi Frame Generation, som i grunden skapar nya bildrutor utifrån redan renderade.
Precis som med tidigare Frame Generation kan det förekomma bildfel, och eftersom fler rutor genereras ökar risken. Men i mina, visserligen begränsade, tester har jag inte sett några större problem. Om du saktar ner en video kanske du hittar något, men oavsett om jag spelat ett lugnt äventyr som Indiana Jones eller en intensiv FPS som Call of Duty 6, har inget stört spelupplevelsen.
Sammanfattning
Nvidia har utvecklat DLSS under många år nu och det är en teknik som kommit långt från de första staplande stegen i sin första generation.
DLSS4 är intressant då det främst är en uppdatering som de senaste RTX50-korten kan dra nytta av, åtminstone när det gäller den stora prestandavinsten.
Multi Frame Rendering har potential att ge en enorm boost i spel som stödjer det. Som jag nämnde tidigare finns det en risk med att använda tekniken men jag räknar med att Nvidia kommer vara lika restriktiva att släppa stöd för det till spel som de var med DLSS-stöd initialt och förhoppningsvis se till att majoriteten av spelen som får stöd också ser bra ut med det påslaget.
Uppdateringarna till Super Resolution, Ray Reconstruction och DLAA via den nya transformerbaserade AI-modellen är också intressanta men lite svårare att testa då få spel tillåter mig att växla mellan den olika lägena. Det är dock positivt att denna uppdatering fungerar på även äldre RTX-kretsar.
En fundering jag hade innan jag testade denna dator var vad för direkt nytta har ett snabbt kort som RTX5090 av DLSS4 och Multi Frame Rendering. Det är ju en snabb grafikkrets oavsett och DLSS ses ofta som en extra krycka för långsammare kort. Fördelen med att kunna slå på DLSS4 och Multi Frame rendering för ett snabbt kort är dock att du kan slå på andra tekniker även när du kör med de högsta kvalitetsinställningarna.
Strålspårning är till exempel en teknik som ännu inte är så utbredd och som ofta genererar en ganska stor försämring i prestanda. Med Multi Frame Rendering så är det nu faktiskt så att du kan slå på "allt" i spelet och ändå få riktigt bra bildfrekvens, långt över de 60 bilder per sekund som jag lägst vill ha.