För nio år sedan återupplivade Id Software spelserien Doom. Trots en utdragen utveckling, kantad av problem och personalavhopp, mottogs spelet av en hyllningskör. Musik, animationer, spelmekanik och en köttig ljuddesign samverkade för att rama in upplevelsen mästerligt.
Doom 2016 utvecklades med spelmotorn id Tech 6. Två iterationer senare är Doom: The Dark Ages och id Tech 8 här. Liksom med Indiana Jones and the Great Circle, som drevs av id Tech 7, är ray tracing obligatoriskt. Här har vi verkligen en speltitel som, åtminstone på papper, är ett utmärkt exemplar för att skylta med tekniken. Rök! Blixtar! Explosioner! Inälvor! Dramatiska skuggor! och så vidare.
Id Tech 8 kommer med ett antal finurliga funktioner och tekniker. Bland annat har man introducerat System Geometry Bucketing och mjuka övergångar med voxlar. Detta både minskar arbetslasten för grafikkortet och maskerar när modeller går från en detaljnivå till en annan, så kallad LOD - Level of Detail. En slags "vi har Nanite hemma", som fungerar riktigt bra.
Klassiskt exempel på LOD. Med ökat avstånd byts modeller ut mot enklare med färre polygoner.
Med real-time tesselation skapar man kurvade ytor på exempelvis arkitektur och klädveck, istället för att belasta kortet med en stor mängd polygoner. En liten detalj, men som gör mycket för inlevelsen.
Men ska man panga monster hoppas man att utvecklarna lagt krut på att förbättra upplevelsen, och visst är det så. Partiklar, rök och blod interagerar med omgivningen, snarare än att passera genom den, och material har nu sina egna egenskaper. Monsters skademodeller är inte fördefinerade, utan anpassas efter hur (och med vad) du skjuter. Kul!
Att Doom Guy bokstavligt talat kan springa på kökssoffor så att de flyger iväg 10 meter, det får man ta mer som ett designval. Can't stop the juggernaut, liksom.
En framtida patch kommer även att introducera path tracing, vilket vi verkligen ser fram emot.
Då Doom: The Dark Ages inte kommer med ett inbyggt benchmarkverktyg har testlabbet valt ut en slinga som bjuder på monster, vädereffekter, större och och mindre ytor, löst bråte och flertalet ljuskällor. Resultaten fångas upp av mjukvaran CapFrameX och efteranalyseras med Microsoft Excel.
Enstaka blixtar och lanternor livar upp den annars statiska spelvärlden.
Drivrutinerna som används är Radeon Software 25.10.09.1, Geforce Drivers 576.31 samt Intel Arc Drivers 32.0.101.6790. Såväl AMD och Nvidias drivrutiner var förhandsversioner, medan Bethesda inte erbjöd detta för Intel-grafikkort. Spelet var en så kallad "press build", alltså recensionsexemplar. En fullvärdig version, även om vissa utvecklare kan vara snabba på bollen och åtgärda problem direkt på lanseringsdagen.
Doom och uppskalning
I menyerna finner vi sex grafikinställningar - Low, Medium, High, Ultra, Nightmare samt Ultra Nightmare. Från High till Ultra nightmare skiljer det ofta färre bildrutor per sekund än du har fingrar på ena handen. Eftersom detta återkom bland flera kort lutar det åt att vi upplever en flaskhals-effekt på vår Ryzen 7 9800X3D. Vi har därför inte dokumenterat inställningarna Ultra och Nightmare. Med handen på hjärtat var det inte särskilt meningsfullt att dokumentera inställningen High heller, men vi inkluderar resultatet för att illustrera vår poäng.
Istället blev vettigare att bibehålla högre grafikinställningar, men med uppskalning aktiverad. Detta eftersom DLSS 4 och FSR 4 erbjuder god kvalitet, samtidigt som spelet håller ett så högt tempo att det blir svårt för ögat att uppfatta eventuella artefakter.
I testlabbet har vi satt gränsen för 4K UHD-test vid 16 GB grafikminne, men då det rör sig om en uppskalad spelupplevelse inkluderas givetvis RTX 5070 i denna upplösning.
Geforce RTX 5070, DLSS Quality | 1 920 x 1 080 | 2 560 x 1 440 | 3 840 x 2 160 |
---|---|---|---|
Low | 160/134 | 116/104 | 66/60 |
Medium | 147/133 | 105/93 | 60/55 |
High | 136/119 | 99/89 | 57/51 |
Ultra Nightmare | 133/118 | 96/86 | 55/50 |
Ultra Nightmare, Native TAA, | 98/85 -26% | 66/58 -31% | 35/31 -36% |
Med DLSS aktiverat kan Nvidia-entusiaster sitta lugnt i båten ända upp till 1440p, med maximalt ögongodis aktiverat. Vid 4K UHD blev det desto skakigare, med samtliga inställningar hovrandes omkring 55-60 bildrutor per sekund. Fullt spelbart i sig, men samtidigt lämpar sig spelupplevelsen för betydligt högre bildrutefrekvens än så.
Radeon RX 9070, FSR Quality | 1 920 x 1 080 | 2 560 x 1 440 | 3 840 x 2 160 |
---|---|---|---|
Low | 223/194 | 159/141 | 88/79 |
Medium | 193/170 | 140/126 | 78/71 |
High | 177/158 | 129/115 | 72/66 |
Ultra Nightmare | 170/150 | 124/111 | 71/65 |
Ultra Nightmare, Native TAA, | 121/106 -29% | 83/74 -33% | 43/38 -39% |
AMD:s Radeon RX 9070 är som klippt och skuren för Doom: The Dark Ages. För spelare med 1080p 120 Hz-skärmar finns det inget behov av FSR Quality, ens med Ultra Nightmare-inställningar. Sitter man däremot på en skärm med 180 Hz, då bör man aktivera FSR och potentiellt sänka grafikinställningarna till High. Även vid 1440p kan man bekvämt mätta 120 Hz-skärmen. Med 4K UHD-upplösning bjuds vi på en bättre upplevelse än med RTX 5070, även om det i praktiken inte blir en allt för stor upplevd skillnad.
Eftersom båda grafikkort levererar omkring, eller något över, 60 FPS kan vi rekommendera att experimentera med Frame Generation 1x. Doom: The Dark Ages är dock ett reaktionsbaserat spel, vilket gör att extra latens gör sig mer kännbar.
Mardrömsprestanda
Även med de absolut högsta grafikinställningarna aktiverade är Doom: The Dark Ages, i 1080p, förhållandevis förlåtande. Samtliga testade grafikkort erbjuder en spelbar upplevelse, men för spelare med mer kapabla skärmar landar inträdesbiljetten någonstans runt ett Radeon RX 9070 eller Geforce RTX 5070 Ti.
Den minimala skillnad som upplevs mellan RTX 5090 och RTX 4090 indikerar att vi har stött på en CPU-flaskhals, men man får samtidigt ha i åtanke att det finns andra möjliga faktorer som kan påverka resultaten - såsom förhandsversioner av drivrutiner, eller spelkod som behövs putsas på lite.
Vid 1440p ser vi ett fortsatt spelbart resultat från en klar majoritet av grafikkorten. Visst dippar kapabla RX 7800 XT under 60 FPS, men det är egentligen endast Intels Arc B580 som är så pass långt från mål att det bedöms som ospelbart. Å andra sidan var det nog få som tänkt panga bus i Ultra Nightmare med ett sådant grafikkort.
Om man däremot ser fram emot att vända demoner ut och in i 120 FPS, då ser det inte bättre ut än att man får införskaffa RTX 5090 - eller tidigare RTX 4090.
Doom: The Dark Ages visar tydligt att i 4K, då är det läge för uppskalning. Endast RTX 5090 och 4090 levererar över 60 FPS, men även AI-assistens bör man ha minst ett RX 7900 XT eller RTX 5070 Ti i bagaget.
För den som vill ha extra spelupplevelse för pengarna rekommenderas Intels Arc B580. Här får man visserligen endast 19 FPS i 4K UHD, men samtidigt går spelet bokstavligt talat i slow motion för att hänga med.
Men ser det bra ut då?
Doom: The Dark Ages ger, liksom sina föregångare, sken av mer detaljer än vad som faktiskt finns där. Visst ser vi spår på ray tracing, men det är ändå förhållandevis sparsmakat. Springer man i 60 km/h, samtidigt som eldbollar och lemmar flyger, finns det sällan tillfälle att stanna för att insupa atmosfären - som är förvånansvärt livlös. Stämningsfull och kaotisk vacker, men till stor del statisk. Gör det något? Nej, egentligen inte. Spel mer med lunkande tempo, exempelvis Silent Hill, hade kunnat göra betydligt mer av id Tech 8:s nya funktioner. Doom: The Dark Ages är byggt för hastighet, och det får vi i överflöd.
Härlig skademodell ackompanjerad av kompetent motion blur.
Desto mer glädje hade vi av skademodellerna, där enstaka muskelpartier blåses bort eller skadades, beroende på vilket vapen som faktiskt används. I ett spel som primärt går ut på att mala köttfärs har man prioriterat helt rätt.
Har du hyfsat kompetent hårdvara kommer du ha riktigt roligt med Doom: The Dark Ages, men i förhållandevis många scenarion kan det vara aktuellt att laborera med uppskalning samt eventuellt frame generation 1x för att få en uppdateringsfrekvens som matchar dess tempo.