Du kör alltid dubbel prop CPU med switch over så dör en CPU tar den andra över allt. JA det kostar jag vet jag hanterar det.
Är man riktigt hardcore kör man även fiberchannel sync/switch så dör en server migrerars hela andra servern till dom andra och märker 1-100ms delay.
Dock dör enterprise hårdvara extremt sällan.
Som någon som också jobbar med servrar skulle jag säga att dubbla CPU:er med seamless switchover som du beskriver är sällsynt och inte alls något som är typiskt som man "alltid" kör med i en seriös server.
I bästa fall så kan en server krascha och sedan starta upp igen men med en CPU mindre och hälften av RAM:et (då RAM-kanalerna är kopplade per CPU), men det mer normala är att hela servern kraschar och man har en hel server som tar över istället.
Fiberchannel är inte heller någon magisk teknik, det är bara ett SAN som låter flera servrar accessa samma lagring, vilket som du är inne på låter dig enkelt flytta en last från en server till en annan, då allt data som den behöver då redan finns direkt tillgängligt. Samma kan du uppnå över Ethernet också, eller med iSCSI eller NFS över vanlig Ethernet.
Det finns teknik för att synkronisera VM:ar som kör på två olika servrar, så att en hårdvara kan dö utan att VM:en dör, t.ex. vSphere Fault Tolerance, men den synken sker inte över Fiber Channel, och det finns så många begränsningar i detta att det är väldigt sällsynt att man kör detta. Oftast är det mycket bättre att använda olika redundanstekniker på applikationslagret.
Eller som du är inne på, räkna med att enterprisehårdvara dör extremt sällan och acceptera risken för sällsynta krascher på grund av hårdvara.
Oavsett vet jag inte varför vi ens pratar om detta. Artikeln handlar om spelservrar. Spel är per definition inte något som är seriöst, det är något man håller på med för att det är kul. Om en CPU kraschar så är det bara ett irritationsmoment som man kan leva med, så länge det inte händer alltför ofta. Undantaget här är väl e-sport, men även här så spelar ju proffsen på datorer med konsument-CPU:er, inte med workstations som också har risken att krascha när det gäller. Enterprisehårdvara hade varit rejält overkill här, och dessutom presterat sämre.
Även om en konsument-CPU i en server är lika benägen att krascha som en konsument-CPU i en PC så är det bara en dubbel risk för krascher för varje enskild spelare, vilket inte är så farligt om risken är låg från början. Vilket den inte verkar vara för Intels 13:e och 14:e generation, därav denna artikel.